約 6,227,806 件
https://w.atwiki.jp/kunitachirfc/pages/32.html
11月の幹事会におけるwikiへの意見とそれに対する回答を記載いたします。 プロフィール写真や戦術等を記載したいので、外部に対しての閲覧制限が欲しい。 閲覧制限がかけられるよう、wikiを移転しました。ページごとに閲覧制限を設けることができます。メンバー認証はパスワードで行うため、メールマガジン等で会員のみに知らせることによって簡便に認証を行うことができます。 動画や画像が公開できると良い。 動画…データ容量の都合上、wikiに直接置くことは難しい。youtubeやニコニコ動画などの動画サイトに動画を置き、それをwiki上で表示する、またはwikiからリンクを張る方法なら可能。 画像…概ねwikiに直接置くことができる。プロフィール写真や練習風景などなら十分可能。ただし、枚数が多い場合には、手間や見やすさを考えると画像共有サイトでまとめて公開し、そこにwikiからリンクを張る方法が良いと考えられる。 wikiだとHPに比べデザイン等の自由度が低いのではないか。 確かにwikiはHPに比べデザインやシステムの自由度が低い。ただ、最初から形が決まっている点は管理の容易さという観点から望ましいとも言える。一応、スタイルシートやプラグインの利用である程度のデザイン変更は可能。 アフィリエイトを利用することで会費の足しにすることができるのではないか。 @wikiはアフィリエイトに対応しているため、技術的には可能と思われる。設置が望まれるようであれば、会計の方とも相談して設置してみます。
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@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください 要望・バグ・不具合報告はメールでお気軽にお問い合わせください。
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GURPS Wiki(ガープスウィキ)へようこそ Wiki移転の重要なお知らせ (2020年6月7日更新) この@wikiでは、技術的な利便性と、数年前に起きていたセキュリティの問題から、このGURPS Wiki @Wiki を、同じクリエイティブ・コモンズ・ライセンス3.0を適用しているFandom (旧Wikia) にあるガープス wikiに移行中です。しばらく数年ごど移行が停滞していましたが、新型コロナウィルスの影響で2020年4月頃から外出しづらくなり、自宅にいる時間が増えたため、せっかくなので昔を思い出したように移行作業を少しづつ再開しています。また、Fandomでは「テンプレート」という便利な機能の他に、サーバがアメリカにあることによって、「フェアユースの法理」を適用できるケースが多いため、日本国内にあるサーバよりも、著作権上の問題から載せにくい画像をWikiに掲載しやすくなっています。 このWikiにある、GURPSに関するほぼすべてのページもあちらに移行する予定です。ちなみに、いままでこの@wikiを扱ってきた人たちの利便性も配慮して、このWikiは残しておきます。ただし今後はこの@wikiの管理者は、この@wikiでは積極的な編集が徐々に減っていく可能性があります。もしこの件について、とくに@wikiに関わることで何かご質問やご意見があるときは、お手数ですが、画面最上部にあるメニューから「ツール」→「このウィキの管理者に連絡」からお問い合わせください。質問内容がどちらかというと@wikiよりもFandom上のガープス wikiに関わることが多い場合は、Fandomのガープス wikiのフォーラムをご利用くださいませ。 概要 このWikiは、スティーブ・ジャクソン・ゲームズ (Steve Jackson Games)が開発したTRPG(テーブルトークRPG)の汎用RPGシステム GURPS(ガープス:GenericUniversalRolePlayingSystem)に関する情報を集めるWikiです。 GURPS第4版、第3版、原書、グループSNEなどが翻訳した日本語版や日本語独自サプリメントに限らず、キャラクター作成のノウハウなど、GURPSに関するページを遠慮なく新規作成/編集しみましょう! 目標のひとつとしては、特徴、技能ひとつにつきひとつのページを作って辞書のように特徴や技能の情報を検索できるWikiを目指しています。 発見した日本語版書籍の誤訳・エラッタ情報(*1)の追記・編集にもどうぞ。 ここにはない有益な情報をご存じの方は、自由に新しいページを作って、追加していって下さい。 Wiki が初めての方はSandBox(サンドボックス 砂場)で練習してみましょう。 2012年1月現在、GURPSの日本語版展開は2007年以来から動きがなく、本家に比べて衰退気味です。もし、GURPSを日本語で深く楽しみたければGURPSに興味を持っている方々の助けが必要です。 このWikiが、GURPSをもっと楽しく遊べる、GURPSのルールブックやサプリメントをもっと楽しく読めるようにサポートできるようになれば幸いです。 目次 Wiki移転の重要なお知らせ (2020年6月7日更新) 概要 目次 メニューGURPS 能力値、特徴、技能 書籍、サプリメントの情報GURPS第4版 GURPS第3版一覧 GURPS原書 対訳表 その他動画 2ちゃんねる @Wiki 議論・ご意見・ご感想など GURPS Wiki @Wiki by gurps-admin is licensed under a Creative Commons 表示-継承 3.0 Unported License. ただし、GFDL、クリエイティブ・コモンズのライセンスを所持している(ウィキペディアなどの)他のWikiに転載しても構いません。 #science_and_you ログイン ページ新規作成 このWikiに参加(アカウント作成) - ページを新規作成するにはこのWikiのアカウントを作成する必要があります。アカウントを作成すると、IPアドレスを隠すという利点の他、IPアドレスが変わっても履歴で自分が編集したことがわかる利点があります。 メニュー このWikiの編集について -このWikiを編集するにあたっての注意事項を掲載しています。 編集の仕方 - このWikiの編集の仕方、指針を解説しています。編集したいことが浮かんできたときは、どうか気軽に編集してみてください。編集のことで戸惑ったときにこのページを参考にしてみてください。 このWikiの現在の状態 - 現在のWikiの設定を表示しています。 GURPS ガープス(GURPS)について。 GURPS - GURPS書籍・サプリメント一覧。 用語 - GURPS用語一覧。 Metric Conversions - GURPS原書とGURPS日本語版での単位と単位変換の扱い。 Q&A/権利関係 - GURPSに関する疑問や著作権など。 GURPS日本語版の誤訳と悪訳と訳語不統一 能力値、特徴、技能 能力値 基本能力値/副能力値 特徴 有利な特徴 有利な特徴一覧 精神 肉体 社会 特典 一般 特殊 超常 超能力 不利な特徴一覧 精神 肉体 社会 自制可 一般 特殊 超常 くせ - 自発的 修正 増強 限定 特別修正 特別増強 特別限定 技能 技能一覧 技能 技能一覧 テクニック テクニック一覧 呪文 有利な特徴一覧 (第3版)不利な特徴一覧 (第3版)技能一覧 (第3版) 書籍、サプリメントの情報 GURPSの書籍・サプリメントの一覧はGURPS第3版、GURPS第4版で見つかります。 GURPS第4版 GURPS第4版の情報。キャラクター、キャンペーン、魔法大全のエラッタ情報が充実しています。GURPS第4版の日本語版の書籍・サプリメントの詳細な一覧はGURPS第4版日本語版で見つかります。 ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター/エラッタ ガープス・ベーシック【第4版】キャンペーン/エラッタ ガープス・魔法大全/エラッタ 呪文前提条件表 ガープス・ユエル GURPS第3版 GURPS第3版の情報。作成中。GURPS第3版の日本語版の書籍・サプリメントの詳細な一覧はGURPS第3版日本語版で見つかります。 ガープス・ベーシック(文庫版)/完訳版 ガープスがよくわかる本 ガープス・マジック/ガープス・グリモア ガープス・マーシャルアーツ ガープス・サイオニクス ガープス・サイバーパンク ガープス・ルナル ガープス・妖魔夜行 ガープス・コクーン 一覧 有利な特徴一覧 (第3版) 不利な特徴一覧 (第3版) GURPS原書 GURPSの原書の情報。作成中。GURPS第4版の原書の詳細な一覧はGURPS第4版原書で見つかります。2012年2月1日現在、GURPS第3版の原書の一覧は量が膨大でありほとんど未整理な状態です。 GURPS第4版 GURPS Basic Set Characters/GURPS Basic Set Campaigns - 『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』/『ガープス・ベーシック【第4版】キャンペーン』の原書 GURPS Magic - 『ガープス・魔法大全』の原書。 GURPS Magic Spell Charts - 呪文前提条件表の原書。 GURPS Character Assistant - キャラクター作成ツール GURPS第3版 Third Edition GURPS Basic Set - 『ガープス・ベーシック』の原書。 GURPS Vehicles - 乗り物の作成ができるサプリメント 対訳表 対訳表 白兵武器対訳表 人力長射程武器対訳表 手榴弾/焼夷弾対訳表 弾薬対訳表 銃器対訳表 重火器対訳表 防具対訳表 馬用鎧対訳表 盾対訳表 一般装備対訳表 その他 用語 - ガープスで使われる用語一覧。作成中。 ガープス関連リンク - ガープスの関連リンク。GURPSに関して役に立つ企業や団体のページ、個人のページなど。 ツール - GURPSで使える道具、ソフトウェア等。 GURPS Character Assistant - SJG公式のキャラクター作成ツール GURPS Character Sheet - オープンソースソフトウェアのキャラクター作成ツール ニコニコ動画、@Wikiそのものや 動画 GURPS関連動画 - YouTube,ニコニコ動画などGURPSに関連する動画など。 2ちゃんねる 2ちゃんねるのガープススレッドなど。 卓上ゲーム板ガープススレッド@2ch 2ch卓上ゲーム板ガープススレッドテンプレート 2ちゃんねる関連 @Wiki Wiki初回作成時にトップページに表示されていた@Wiki案内ページ @Wikiへようこそ - Wiki初回作成時にトップページに表示されていた@Wiki案内ページ 議論・ご意見・ご感想など 雑感 マジック 魔法 呪文 魔法大全 グリモア マーシャルアーツ ガープス GURPS 入門 Basic ベーシック スティーブジャクソンゲームズ Steve Jackson Games SJG SJ Games ダイス サイコロ 六面体 3D6 TRPG テーブルトークRPG スティーブ・ジャクソン・ゲームズ ガープスがよくわかる本 GURPS第3版 コメント 雑感 意見 雑談 感想 議論 質問 @Wiki 利用ガイド 用語 TL Technology Level 文明レベル GURPS用語 第3版 3rd リダイレクト 第4版 4th Magic Grimoire PC プレイヤーキャラクター NPC ノンプレイヤーキャラクター トップページ Wiki Generic Universal Role Playing System ゲームマスター GM プレイヤー PL ST Strength 体力 DX Dexterity 敏捷力 HT Health 生命力 IQ Intelligence 知力 Secondary Characteristics 副能力値 Basic Attributes 基本能力値 Thrusting Damage thrust thr 突きダメージ 突き 突 Dmg Damage ダメージ BL Basic Lift 荷重基本値 Swinging Damage swing sw 振りダメージ 振り 振 Hit Points HP ヒットポイント Willpower Will 意志力 Perception Per 知覚力 完訳版 ガープス・マジック GURPS Magic 文庫本 単行本 ガープス・グリモア Basic Speed BS 基本反応速度 Fatigue Points FP 疲労点 Basic Move BM 基本移動力 Move 移動力 Encumbrance 荷重 Tech Level テックレベル 科学技術レベル 技術レベル Enhancements 増強 Modifier 修正 Limitations 限定 ガープス・ルナル GURPS Runal ルナル・サーガ サプリメント ファンタジー Player 汎用RPG Game Master Player Character Character Sheet キャラクターシート CS キャラクター Character Non Player Character キャラクターポイント Character Points CP GURPS 4th ed Fourth Edition GURPS 3rd ed Third Edition 基本ダメージ 基本致傷力 Perks 特典 Disadvantage 不利な特徴 Advantage 特徴 有利な特徴 くせ Quirks Social Advantage 社会的有利な特徴 Mental Advantage 精神的有利な特徴 Physical Advantage 肉体的有利な特徴 Skill 技能 スキル テクニック Technique Spell Mundane Advantage 一般的有利な特徴 Exotic Advantage 特殊的有利な特徴 Supernatural Advantage 超常的有利な特徴 ガープス・コクーン GURPS Cocoon ファイブリア コクーンワールド ティルトワールド アビスワールド ソードワールド パロディ GURPS第4版 ガープス第4版 Characters 原書 エラッタ 超能力 Psionics psi サイオニクス Enhancement Limitation Mental Disadvantage 精神的不利な特徴 Physical Disadvantage 肉体的不利な特徴 Social Disadvantage 社会的不利な特徴 Supernatural Disadvantage 超常的不利な特徴 Self-Control for Mental Disadvantage 自制可能な精神的不利な特徴 Exotic Disadvantage 特殊的不利な特徴 Mundane Disadvantage 一般的不利な特徴 Special Modifier 特別修正 特別増強 特別限定 Special Enhancement Special Limitation 癖 曖昧さ回避 Disambiguation Skills ガープス・魔法大全呪文前提条件表 呪文前提条件表 GURPS Magic Spell Charts Generic Universal RolePlaying System システム ロールプレイングゲーム ガープス・ベーシック GURPS Basic Set GURPS Classic Role Roll R R ロールアンドロール 拡張 エンハンスメント リミテーション ガープスWiki GURPS Wiki ガープスウィキ GURPSWiki ウィキ 編集 仕方 案内 方針 ルール Role Roll SP2 R R SP2 ロールアンドロールSP2 ロールアンドロール SP2 Tech-Level CRPG コンピューターRPG Computer RPG キャンペーン ソーサルカンパニー ガープス第3版 ルナル ユエル 妖魔夜行 百鬼夜翔 リングドリーム パワーアップ ドラゴンマーク 2ch 2ちゃんねる 卓上ゲーム板 ガープススレッド GURPSスレッド 難易度 習得難易度 Difficulty Level Default 技能なし値 Specialty 専門化 Specialize Optional Specialty 自発的専門化 惑星タイプ Planet Types 前提条件 Prerequisite マナ Mana 角川書店 グループSNE 角川スニーカー文庫 Group SNE 日本語版 翻訳 ガープス・サイバーパンク GURPS Cyberpunk サイバーウェア サイバー機器 サイボーグ 近未来 SF 3rd edition GURPS Ultra-Tech Martial Arts ガープス・ユエル GURPS Yuel ユエル・サーガ Supplement Language 言語 錬金術 メカニック メカニック/TL Mechanic ロボット Robot Robotics 機械工 電源不要 行為判定 GURPS Character Assistant ソフトウェア e23 Amazon Java マイクロマシン Micromachine ナノマシン Nanomachine 無限軌道 Legged Tracked 推進システム分野 乗り物分野 Motive System Type Vehicle Type Multimillionaire 大富豪 財産 Status 地位 大型自動車 Heavy Wheeled 高性能飛行機 High-Performance Airplane 通常宇宙船 Low-Performance Spacecraft 第4版 邦訳 GURPS Basic Campaigns 4th edition GURPS Dungeon Fantasy Summoners 召喚師 Dungeon Fantasy Treasure Tables お宝表 Artifacts アーティファクト Clerics クレリック Rank 階級 Wealth GURPS Grimoire Appearance 容貌 Physical Disdavantage Cocoon コクーン Reputation Wildcard Skills 万能技能 攻撃修正 Attack Modifier Cyberpunk サイバーパンク Professional Skills 職業技能 Hobby Skills 趣味技能 Machine Type 機械分野 Power Plant Type 動力システム分野 Caterpillar Youma Yakou Damned Stalker Hyakki Yasyou ダンジョンファンタジー 性質 長所 特技 肉体的 精神的 名声 仲間 敵 身元 社会的 Social 一般的 短所 ガープス・魔法大全 メカニック/TL/マイクロマシン ロボット工学 Mechanic Type メカニック/TL/脚移動 車輪 Wheeled 無反動推進 Reactionless Thrusters 時計仕掛け Clockwork ロケット Rockets 蒸気エンジン Steam Engine ガソリンエンジン Gasoline Engine ディーゼルエンジン Diesel Engine 燃料電池 Fuel Cell 核分裂反応炉 Fission Reactor ガスタービン Gas Turbine 核融合反応炉 Fusion Reactor 反物質反応炉 Antimatter Reactor 自動車 Automobile 建設機械 Construction Equipment ハーフトラック Halftrack ホバークラフト Hovercraft 鉄道 Locomotive メカ Mecha オートバイ Motorcycle 気圏航空機 Aerospace オートジャイロ Autogyro 反重力機器 Contragravity 飛行パック Flight Pack グライダー Glider 重飛行機 Heavy Airplane ヘリコプター Helicopter 高性能宇宙船 High-Performance Spacecraft 軽飛行機 Light Airplane 光子帆船 Lightsail 低G人力飛行機 Low-G Wings 超軽量飛行機 Ultralight 超航空機 Vertol 開放型潜水艦 Free-Flooding Sub 大型潜水艦 Large Sub 小型潜水艇 Mini-Sub メカニック/TL/ナノマシン 富豪 大金持 富裕 快適 標準 貧乏 赤貧 どん底 官僚階級 Administrative 商人階級 Merchant 軍人階級 Military 宗教階級 Religious Professional Skill Hobby Skill シネマティック Cinematic マンガ的 ヒーロー Physical Appearance Average 平均的 並 Poor Wealthy Comfortable Struggling Filthy Rich Very Wealthy Daed Broke 見るもおぞましい Horrific Physical 怪物的 Monstrous 最悪 Hideous 醜悪 Ugly 悪い Unattractive 魅力的 Attractive 美しい Handsome Beautiful 最高 Very Handsome Very Beautiful 究極 Transcendent Self-Imposed Mental Disadvantage 自発的な精神的不利な特徴 Size サイズ サイズ修正 Administrative Rank Merchant Rank Military Rank Police Rank 警察階級 Religious Rank Temporary Rank 臨時階級 Courtesy Rank 儀式的階級 前提 一覧 リスト List ヤード・ポンド法 Imperial units 単位 身長 Height 体格 Build 体重 Weight やせっぽち 太りぎみ 肥満 極度の肥満 Skinny Overweight Fat Very Fat 肉体的特徴 Disdvantage 超常的 特殊的 0CP 1CP -1CP Courtesy Temporary Q A FAQ Black Ops 正誤表 卓ゲ板 スレッド Errata 石器時代 先史時代 青銅器時代 鉄器時代 中世 大航海時代 機械化時代 核の時代 デジタル時代 ロボット時代 マイクロ工学時代 マイクロテック 超物質時代 超科学 Superscience Tavern 酒場 宿屋 バー パブ ガイドライン ライセンス 権利関係 著作権 独占翻訳権 訳 ガープス・サイオニクス GURPS Psionics GURPS Powers アンチサイ ESP サイキック・ヒーリング テレパシー テレポーテーション サイコキネシス PK 超感覚知覚 Antipsi Psichic Healing Telepathy Teleportation Psychokiness TLが低い Low TL Mental Mundane TLが高い High TL マスタースクリーン Master Screen GM's Screen 道具 ツール Tool Exotic errata Basic Set 母語 読み書き なまりがある カタコト 鈍器外傷 鈍的外傷 誤訳 悪訳 GURPS Character Sheet gcs Menoa メノア Blunt Trauma 徹甲除数 装甲除数 Armor Divisor Armor Divisor.装甲除数 Low-Tech カタログ系サプリメント 武器 Modifier.曖昧さ回避 爆発ダメージ 爆発 爆 Explosion exp ダメージタイプ Damage Type 叩き 切り 刺し 侵蝕 毒 焼き 疲労 貫通体 大型貫通体 小型貫通体 巨大貫通体 破片 Crushing Cutting Impaling Corrosion Toxic Burning Piercing Small Piercing Large Piercing Huge Piercing Fatigue Fragmentation 特殊効果 Affiliction テンプレート テンプレ 放射性物質 radionuclide radioactive material 放射能 放射線 ラド rad radiation 被爆 radioactivity 防護除数 Protection Factor PF 保護係数 Gy グレイ Sv シーベルト 自発的 Seld-Imposed 用語.GURPS 自制判定 自制値 3rd ed 3e 社会的特徴 非公式 Kromm 追加ルール クロム Sean Punch ショーン・パンチ ELIZA Age.年齢 小人症 Dwarfism SM Size Modifier 巨人症 Gigantism Giantism Race 種族 共通性質 Template Meta-Trait Difficulty 易 Easy 難 Hard 至難 Very Hard 重量 Dice 技能判定 Powers Supers 超人 ダメージ判定 ガープス・百鬼夜翔 ガープス・妖魔夜行 Attributes 能力値 モディファイヤー Revised 年齢 Age 子供 老人 社会的弱者 後援者 両親 社会的尊厳 敬意 老化 人間 疲労ダメージ GURPS Wikiメニュー ガープスWikiメニュー 大金持ち Dead Broke 男性 女性 発明品 Gadget Modifiers 宇宙パワー Cosmic 移動可能 Mobile 円錐状 Cone ダメージ修正 Exp 洋書 Planet Type Classic 訳語不統一 LTA Lighter-Than-Air 空気よりも軽い航空機 空気よりも軽い飛行機 目次 Contents 囲み記事 list 4rd GURPS Basic Set Characters Campaign サンドボックス Sandbox テスト 白兵武器 対訳表 Melee Weapon 手榴弾 焼夷弾 Hand Grenade Incendiary ホローポイント弾 Hollow-Point HP弾 弾薬 Ammunition RPG (RPG 馬用鎧 Horse Armor 馬 Horse 盾 Shield 防具 Armor 止め Blocking 人力長射程武器 Muscle-Powered Ranged Weapon 銃火器 Heavy Weapon ボディー・アーマー Body Armor 銃器 Gun 一般装備 Miscellaneous Equipments 装備 Equipments エリクサ Elixir 霊薬 Alchemy 水薬 粉薬 煙薬 塗り薬 Potion Powder Pastille Ointment 富士見書房 角川 落丁本 キーワード 関連 Metric Conversion 変換 度量衡 Real Metric Game Metric SI単位系 CGS単位系 メートル法 文庫版 ソフトカバー 文庫 ハードカバー 大型本 大判 Human 違い 訳語 Rivised メニュー YUELL ウィキペディア 動画 映像 Youtube ニコニコ動画 ムービー Movie アイドルマスター アイマス レベル GURPS Vehicles ガープス・ヴィークルス 乗り物 GURPS Vehicles Builder ガープス・ヴィークルス・ビルダー GURPS Martial Arts Technical Grapping ガープス・マーシャルアーツ テクニカル・グラップリング 格闘技 設定 状態 Fandomへ移行済 ノンプレイヤー・キャラクター オープンソース GURPS Character Sheet日本語版 advantage disadvantage 精神的特徴 Enhannsments Specility Specilize Secondary characteristics Encunbrance GURPS Damned Stalker GURPS Supers 現代ホラー 妖怪 ロール&ロール ガープス・ライトカスタム GURPS Lite 訳語対応表
https://w.atwiki.jp/brawlminus/pages/11.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/brawlminus/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/piggest/pages/12.html
自由に編集できるここみたいな場所の事です。 wikipediaとか有名ですね なんかいいのがあれば教えてください wikiの派閥 @Wiki
https://w.atwiki.jp/gtavvehicles/pages/455.html
Brawler 砂漠のラリーレイドに参戦したいが、普通の四輪駆動では自分の金持ちぶりを誇示できない? それなら、ちょうどいい車があります。 レーシングカーであり、オフロードカーでもある、強力なサスペンションを搭載した最高のマシンです。 ディープトレッドでチタン補強も施されたタイヤでは、踏みつけているのが保護された大自然なのか、 恵まれない連中なのか、その区別もつかないでしょう。これが大自然の成り行きというものです。 概要 車体:オフロードスポーツカー 分類:オフロード 会社:COIL 和音:ブロウラー ドア:2枚 駆動:FR 価格:$715,000 モデル:ローカルモーターズ・ラリーファイター 日本訳:けんか、取っ組み合い 性能 重量: 最高速: 加速: ギア: 解説 「ダーティーマネーアップデートPART2」にて追加されたオフロードスポーツカー。 モデルは映画「トランスフォーマー:ロストエイジ」にてオートボット達の敵であるKSI 墓場の風が使用する車として一躍有名となったローカルモーターズのラリーファイター。 Xbox専売タイトル「Forza Sport」シリーズにも収録されている車でありその知名度は跳ね上がった。 オフロードカーとスポーツカーが合体したその独特のスタイルが人気を博しているのだろう。 FRというモデルと同じエンジンレイアウトでオフロードを走るのは頼りないが、ハイパワーなエンジンがそれを補っており、オフロード走行も非常に楽しいものとなっているが4WDで無いが故に少し非力に感じる場面も多々ある。 ブレーキング性能が著しく低く、ちょっとやそっとでは止まらない。 カスタムで強化してもマシになる程度でしかなく、Slamvan並みかそれ以上にブレーキング性能が悪いのでホッピングブレーキ(推し続けるのではなく連続的にブレーキを踏む)に加えてサイドブレーキを引くことである程度は止まることができるので多用をお勧めしたい。 改造パーツはオフロード向けの物で、ルーフライトやバグガード、ロールケージが装着可能だが増設されるルーフライトやバグガードに備え付けられたライトは点灯しない。 デフォルトのホイールはRebelと同じタイプのもの。 画像 エンジン モデル ローカルモーターズ・ラリーファイター
https://w.atwiki.jp/timesplus/pages/36.html
前のアニメーションから自然につながるように最初の6fが変化します。 使い方によれば、ピットの弓のようにポーズの角度を滑らかに変化させれると思います。 また、マーベラスコンビネーションのような複雑な動きが組み合わさる技などに使うと効果的かと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-01-25 17 05 45 それと、GraphicEffectのランダム系の引数の説明が真反対の事を言っていたので修正しました。 本当は、指定した値x(-1)の値までランダムに動きます。すみませんでした。 -- (KAI@Marth) 2014-01-25 17 07 57 こんにちは 今作成中のハートフルピーチV1.5のPSA編集について 2つ質問があります ①subaction1D9中にドラグーンパーツを出そうとしても出せない Body Collision noflash Generate Article 1 offensive Collision ~ terminate Collision Generate Item 14 DropItem ×3 Asytimer 20 Allow input アイテムIDを見るとドラグーンパーツは14か15だったので こう設定してみてもパーツが一つも出ませんでした AFメタを倒したいのでぜひ入れたいのですが ②subaction5D(上スマ)をするとフリーズする Asy 4 body colli noflash bone colli 0-51 0-2 offensive Colli syn 3 offensive Colli syn 4 terminate colli undobone colli 0-0 Asy 35 Allow interrupt collisionは略してます 何度直しても上スマをするとフリーズしてしまいます これでは投稿できないです ③無敵貫通即死投げができない 無敵を貫通する即死投げを作れません 上位神になると無敵貫通がないと使い物にならないので 長文になってしまいました すいません よければ答えを聞きたいです -- (devine) 2014-01-25 20 47 38 ドラグーンパーツ Brawl- Zeusのカービィが上アピで一つパーツを取り出すというようになっているのですが、IDは14でいいようです。 しかし、アイテム消費イベを使わなくても手にした瞬間に取得するような設定になるのかもしれません。 (因みにDropということはまた相手に取らせるということですよね?) 上スマフリーズ Mainだけじゃ情報が少ないですが、1つ気になるのはなぜBodyCollとBoneCollを同時に使用しているかです。 無敵貫通投げ 投げはあまり解析されて無いので難しい所です。 メタの切り札の掴み判定が分かれば何とかなりそうな気もしなくはないですけどね。 もしかしたら掴みを使わずに攻撃と演出だけで投げてるようにも見えますがね・・・ ThrowCollisionがあるので攻撃判定のフラグか何かで掴んでるという可能性もありますし。 -- (KAI@Marth) 2014-01-26 10 19 52 KAI@Marthさん ありがとうございます まだ試していないですが ドラグーンパーツは相手に取らせるためです Generate Itemの前にTeminate collがあるのが問題なのかと思いまして offensiveの前に移動してみました Body collとbone collって重複してはいけないんですね GFXとSFXは問題ないと思うのでbonecollを消してみました 投げに関してはまだ解析されてないんですか 自分も無敵貫通できるよういろいろ試してみます -- (devine) 2014-01-26 16 50 28 ドラグーンパーツと上スマ解決しました ありがとうございます ドラグーンを取らせて無敵貫通技を出すことでSFメタV3.0 デビルイージなどを倒すことができました 次はSFメタV4に挑戦してみようと思います 質問ばかりなんですが EatItemって食べ物以外のアイテムも たべれるんですかデストロイディディーのアイテムを使用した攻撃に 入っていて気になったので Delete Itemとの違いも教えていただけると嬉しいです -- (devine) 2014-01-30 17 49 33 EatItemはもともとはConsume(消費)Itemというイベントだったんですが、 Eatの方が分かりやすいかなっていうことでそういう名前にしました。 意味からいえばConsumeのほうが正しいのですが、 あくまで自分が使いやすいように変えてるのでそこら辺はご了承ください。 違いは、 Eat(Consume)...手に持ったアイテムをWaitに移行する前に効果を表す。 Delete...手に持ってるアイテムを消す。 です。Eatは使う。Delは消す。というふうに覚えるといいかもしれません。 アイテムを使うイベントは他にもいろいろありますが・・・。 例としては、マキシムトマトを取ってEatすれば50%回復しますが、 マキシムトマトを取ってWaitに移行する前にDelすると 多分回復せずに無くなるんじゃないでしょうかね。 -- (KAI@Marth) 2014-01-30 19 24 55 ふむふむ 食べるというより消費するということですね Deleteは 使わずに消し去るという感じでしょうか 勉強になりました ありがとうございます -- (devine) 2014-02-01 09 30 19 突然質問なんですが、Mayaの使い方ってわかりますか? 私がスマブラx改造について色々調べたところ、モーション制作には Mayaっていうソフトを使用するのが効率がいいと聞いて、早速インストールしたのですが、 まず、メニューがごちゃごちゃしていて、キャラのモデルを表示することすらわからないのです… 「Maya 使い方」と調べても専門用語が多すぎて理解できないので、 Mayaのキャラモデル表示(orモデル読み込み)からモーション製作まで、もしよろしければ簡単に教えて頂けませんか…? -- (ADPX) 2014-02-01 10 58 54 現在作成中のアイスクライマーでモードチェンジを使用したくて GFXを組んでみたんですけどこれであってますか? If Compare IC-Bacic[2]=100(100%以上の時?) グラフィック Else If Compare IC-Bacic[2]=200(200%以上の時?) グラフィック Else If Compare IC-Bacic[2]=300(300%以上の時?) グラフィック Else グラフィック(0~99%の時?) End if -- (devine) 2014-02-04 21 28 52 If Compare IC-Bacic[2] =100 (比較引数は4)で100以上になりますよ。 あと、ElseIfを使ってはどうでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-02-05 09 25 30 =に変更したら思い通りになりました ありがとうございます Elseifというのに変えようとしたのですが ElseifValue Elseifcompation ElseifUnknownと3つもあって よくわかりませんでした なのでレジェンドオリマーやオーバーロードマルスを見てみてもElseifは使われておらず SFメタやアルティメットカオスヨッシーに至ってはsublauncherというものが入っていました -- (devine) 2014-02-05 20 08 09 Else If Comparisonですね。If系と同じです。 それとですが、sublauncherはAndの別名、もしくはそれと類似したイベントじゃないでしょうかね。 ElIfを使う場合は、最初に大きな数字が来る形になりますが、Andなら逆にもできますよね。 100%以上、かつ200%以上~というような感じになりますね。 Elseなら200%以上でない場合で、100%以上~というような感じです。 -- (KAI@Marth) 2014-02-05 21 15 59 すいません sublauncherではなくてsubRoutineというものでした 読みはルーチンであってますか? ずっとランチャーだと勘違いしていました Else Ifは難しそうなのでとりあえずはElseで試そうと思います -- (devine) 2014-02-05 21 48 47 subRoutineについて探してみたら どんなものかは大体わかりました Gotoをしたあとにここに戻ってくるという感じだと思うのですが これはもしsubaction内にsubRoutineしか入ってなかったら 戻ってきても何もないので別にGotoでもいい気がするんですが -- (devine) 2014-02-05 22 03 30 ですね、そこんところはよく分かりません。 実行するテーブルの数が減ると思うのでGotoのほうが処理が少ない気がします。想像ですが。 SubRoutineExternalは見かけるんですが、GotoExternalは見かけませんよね。 何か関係があるのかないのか…とりあえず私はなるべくGotoを使うようにしています。 それと、Externalはどうなってるのかよく分かりません・・・ あれがあるためにアクションオーバーライドで無駄に大量の行を作らなくてはならないので Externalが使えればそれはすごく便利なのですがね。(Boxはどうやって処理しているのだろう) イベントモディファイアーを開くと0xFFFFFFFFと表示され、DoneするとFFFFFFFFに書き換えられてしまいます。 その上バイナリで開いても引数はFFFFFFFFでした。 -- (KAI@Marth) 2014-02-05 22 30 03 ElIfは普通にIfと同じく、1個目にRequirementのCompare、2個目に比較する引数1、 3個目に不等号、4個目に比較する引数2、でいいですよ。 -- (KAI@Marth) 2014-02-05 22 34 13 久しぶりに見てみたらなんでこんな情報量減ってんの? -- (名無し) 2014-02-06 00 15 23 すみません、イベントに関する情報はすべてイベント一覧・詳細ページにまとめました。 トップに大量・詳細な情報があるのは編集のしにくさ・見づらさにつががると思いましたので。 トップのイベントのところにも書いておくべきでした。すみません。 -- (KAI@Marth) 2014-02-06 02 11 47 ちょいと質問いいっすか? ギガクッパの変身時間を変更する方法を知っている人、どなたかいませんか。 ギガクッパのPSAのサブルーチンやArticle調べても何もなし。 切り札開始、終了直前の本体点滅とか、どこで制御してるんだ…… -- (イモガエル) 2014-02-07 18 21 58 どうも。ボイスの出し方がよくわからないんですが… どうしたらいいですかね? イモガエルさん、初心者の私がいうのも恐縮ですが、 ギガクッパではなくクッパの中を探してみては? 何かあるかもしれません。私の場合探し方がわからないので何とも言えませんが… -- (ミッチー♪) 2014-02-07 20 02 06 すいません。ボイスではなくSFXです。 -- (ミッチー♪) 2014-02-07 20 14 34 イモガエル氏 モデル変更はおそらく1F110100が操作してるのかと思います なのでギガクッパのAction122内のIf110100を消去してみてはどうでしょうか… ミッチーさん Sound EffectでSFXIDを入力すればOKです IDとかはここのリストを見てください -- (MrMario) 2014-02-07 20 34 34 ありがとうございます!頑張って派手にしたいとおもいます! -- (ミッチー♪) 2014-02-08 01 09 26 壁をすり抜けることって可能ですか? -- (名無しさん) 2014-02-09 15 16 46 少し気になったのですが、弱攻撃の連携回数ってどこで制御しているのでしょうか? あと一つ。連携させたくないなら変数消せばいいだけですかね? なぜかフレームスピードを速くしてある時だけボタン連打で連携してしまうので…。 -- (otoko) 2014-02-09 16 50 04 壁すり抜けは今の私にはできません。他にできる人がいるかもしれませんが・・・。 DefのMiscSection内に障害物判定を決める物があるのですが、エントリーを消してもすり抜けることはありませんでした。 弱回数はhttp //opensa.dantarion.com/wiki/IC-Constantsに乗ってます。 恐らくRelかAttribtesで変更できるんじゃないでしょうか。 -- (KAI@Marth) 2014-02-09 17 08 35 壁すり抜け SetAerial/Onstage Stateのイベントで、0と設定すると障害物をすり抜けることができます。 ただ、すり抜け効果が発動した状態で亜空の使者の敵を踏むとバグる確率が高いのでご注意を。 あとは簡単な質問なんですが、 If Else If Else と組み立てるとEndifが二つ必要ですよね? では、 If Elseif って組み立てるとEndifは一つで十分なんでしょうか? 何故かElseifだと、普通のElseみたいに行が横にずれないので…。 -- (ADPX) 2014-02-09 19 50 06 はっ・・・SetAerial/Onstage State 0だと・・・ そんなとこにすり抜けがあったのか・・・今度から参考にしようと思います。 ElseIfはただ2.70のシステムが作られたときに解明されて無かっただけだと思うので、 普通にEndIf1つで使えると思います。というかそのためのElIfですし。 -- (KAI@Marth) 2014-02-09 20 05 25 スッ、すりぬけかぁ…フォックスの横Bに導入しようかな… スマートボムを四方向で爆発させたいんですが、 throw itemで x 100 y 100 2 1030 3 1029 4 1031 としたんですが、爆発してくれないんです。 どうしたら爆発しますかね? -- (ミッチー♪) 2014-02-09 20 21 16 ありがとうございます!! これで自由な空の旅ができます!! -- (名無しさん) 2014-02-09 20 23 12 マジできた!!! 相手もすり抜けさせるには 掴んで持ってくしかないかな? -- (名無しさん) 2014-02-09 20 47 11 スマートボムを四方向で爆発させたい アイテムだけに当たる攻撃判定を出して置くとかはどうです?あと、下3つの引数は全部0.0でいいと思いますよ。 -- (KAI@Marth) 2014-02-09 20 50 14 感謝です! -- (ミッチー♪) 2014-02-09 21 11 58 Sword GlowのTexture一覧みたいなものはないでしょうか? -- (名無しさん) 2014-02-10 18 49 52 8でビームソードらしき深い青の細いテクスチャ。7はマルスやリンクなどの物に似た水色の物です。 A以降は無かったので1~8の中でテクスチャを変えているのかもしれません。 コモンエフェクトのテクスチャを見る限りハンマーなどもう少しコモンテクスチャを使えそうです。 -- (KAI@Marth) 2014-02-10 19 12 45 クッパが315kbから増えるとバトル開始時にフリーズするんですが… どうしたら治りますか? -- (ミッチー♪) 2014-02-10 21 46 32 読み込ませられるファイルサイズには限界があります。 ProjectMというコードセットの一部のキャラが読み込み上限を突破、 若しくはPAC Injectionコードを使い記述の一部をコード外に追いやっています。 とはいっても、これらのやり方はキャラ容量やコードについてある程度知識が無いといけないと思います。 一番単純なのが、なるべく行を増やさない・消さない。サブルーチンやGotoをうまく使い記述を最適化する。 などですね。他には、Ifで余った行を再利用することもできます。 Requirementの一番最初の名前が付いていないもの(CharacterExits?やNONEとついてるものも有)は、 いつでもTrueになるようになってますので、Notにしておけば、下の行は絶対実行されません。 で、サブルーチンなどでIfの下のイベントテーブルを呼び出すことで再利用できます。 Gotoなども下の行が実行されないので同じようなことができます。 あと、奥の手としてBrawlBox0.68bで圧縮してしまうというのもあります。 しかし、さっき説明した「イベントテーブルの途中のオフセットの呼び出し」をしていると、 呼び出し先が新たにサブルーチンリストの方にできるので、意味が無いうえに、 呼び出し先、呼び出し元両方でイベントを共有していると、共有されているイベントを変える際に 新たにできたリストの方のイベントも同じように変えないといけなくなるので二度手間です。 また、他に厄介なのが保存時バグとPSAで編集不可になるのと16進数が使えないということです。 -- (KAI@Marth) 2014-02-11 02 46 46 ---追記--- 容量が増える原因の一つに引数の数・パターンの相違があります。 ただ、パターンの方はあまり関係ないかもしれません。 とりあえず、なるべく元のイベント以下の引数の数にしておけば問題ないと思います。 いらないイベントも、NoEventではなくタイマーなど 元の引数の数が分かるような残し方にするのもいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-02-11 08 57 38 ごめんなさい、Relの触り方がよくわかりません。 Attributesのほうは弱連携回数の違うキャラで見比べてみましたが、 それらしい記述は見当たりませんでした。 -- (otoko) 2014-02-11 10 08 29 アピールでモードチェンジさせるにはどうすればいいんですか? オーバーロードマルスやフレアコールドスネークのPSAを 開いてみてもよくわかりませんでした 左右アピールで変化させたいのですが -- (devine) 2014-02-11 12 34 38 Attack1x Relは正直私もわからないです。 Attribtesで横強2・3段、横スマ2段目を解除する項目があるのでてっきりそれ系かと思いましたがね・・・ モード・強化 Bit変数がTrueの時にサブアクション内で演出を変えてるだけだと思いますが。 -- (KAI@Marth) 2014-02-11 15 09 56 ---追記--- 前載せたキャラ固有の動作を示したページがありますが、あれはすべて変数(IC-Basic)に代入されています。 sensitivity系コードと同様にリュカの弱の派生回数を変更するコードがあったので、 もしかしたら弱回数はコードでしか操作できないのかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-02-11 15 14 05 イベント一覧のリンクの下にイベントの情報をすべてイベント一覧に移したことを書き加え、ついでに一部トップの文を変更。 それとSetAerial/Onstage State 0のすり抜けを詳細ページに書かせていただきました。 -- (KAI@Marth) 2014-02-11 16 19 37 今までPSA作ってて気づいたのですが、SmashAttacksを二つ起動して、どちらもちがうファイルを開いてた場合、片方のファイルのサイズがバグります(PSAModの方でも確認) 片方のファイルをPSAModで開いてやると大丈夫になります -- (MrMario) 2014-02-11 18 19 51 それとメタナイトのGenerateArticle 0はマント(アピールとか最後の切り札使用時のやつ)でした -- (MrMario) 2014-02-11 18 21 40 PSA同時起動 DATAフォルダは違う物を使っていますか?多分その中に生成されるテンポラリーファイルのせいでバグってるかと。 というか普通PSAの入っているフォルダごとコピーしないとファイルを開こうとしたときにエラーが出ると思うのですが。 そうじゃなくてexe2つ用意してもなるということでしょうか… -- (KAI@Marth) 2014-02-11 19 04 49 マスターガノンの弱攻撃のようなスーパースコープの最大ためを出せるようにするにはどうしたらいいでしょうか。 -- (gvsk) 2014-02-11 19 51 19 …前にも似たような質問ありましたね…とりあえず。 GenerateItemでスーパースコープ本体を出し、Fire Projectile(1F060100) 0x40で打ちだします。 -- (KAI@Marth) 2014-02-11 20 14 26 イベント一覧の方にSlopeEventの値も書かせていただきました。 -- (KAI@Marth) 2014-02-11 20 39 53 ありがとうございます!遅れました!クッパを皆がいじりたがらない理由はこれなのか… また作り直す必要がありますね… -- (ミッチー♪) 2014-02-11 22 06 10 http //www.mediafire.com/download/8x6g7ccg6k72rvf/BrawlEx+Clone+Tool+%28beta%29.zip BVにクローンエンジンらしきものが上がってるんだけど、 使い方わかる人いませんか? -- (名無しさん) 2014-02-12 12 36 25 DL、起動してみましたが私もよく分かりません。クローンを追加してみたのですが、 BVの画像のようにキャラアイコンが付くわけでもなく、クローンのプロパティーを開こうとしても何も起こらず、 リファレンスも起動せず、SaveAs...も機能していない。 互換モードや管理者権限も試しましたが効果は見えませんでした。 BVのコメ欄にスレッドへのリンクもないので、どうしようもありませんね… -- (KAI@Marth) 2014-02-12 15 36 56 それと、やはりここはあくまでもキャラ開発のページではなくそのツールの1つであるPSAのページであるため、 新出ツールの使い方などはハック作成全般を取り扱っているCharacterArtistsに聞く方がいいのではないかなと思いました。 細かいことかもしれませんが、適した場所があるのにそれ以外のところで話すのは私は少し気になります…。 -- (KAI@Marth) 2014-02-12 15 41 17 アイスクライマーの変数ですが 変数まとめに乗っていないものを使えばいいということですか? -- (devine) 2014-02-15 19 46 22 変数は大体番号を100以降にすれば他のものと干渉はしないはずです。IC以外は。 あとは共通変数としてRA-Bit[16]やRA-Basic[0~(10ぐらいまで?)]は 大体どんなふうに使おうとフリーズはしないと思いますが、 元々(アクション内のChangeSubAct等で)使って合った場合、そこにはもちろん影響するのでご注意を。 因みにRA-Bit[16]、RA-Basic[0],[1]は必殺技で使われていることが多いです。特に 着地して地上版にモーションが変わる技(ファルコンパンチ等)はRA-Bit[16]を必ずと言っていいほど使っています。 -- (KAI@Marth) 2014-02-16 02 45 32 調べてみるとファルコンパンチは同様の使い方で別の変数を使っていたようです。 -- (KAI@Marth) 2014-02-16 02 51 40 アクションオーバーライドをboxで新しく追加した後 smashAttackで編集は出来るのでしょうか? -- (ウィッチ) 2014-02-16 13 36 43 リンクで、掴みや投げなのですが 6Cで掴み(catch)で、フックショット を完全に消したいのですがうまくできません フックショットを出しているイベントを消してみると 掴みはきちんと出来るのに掴んだまま何もできなくなり そのまま逃げられてしまいます どのようにしたらうまくフックショットを消すことが」できますか? 或いは不可能ですか? -- (名無しさん) 2014-02-16 13 49 47 アクションオーバーライド 今まで、Mod系のキャラは2.70では何も編集できないと思っていたのですが、 イベントテーブルをうまく参照できないだけで、オフセットを入力したらイベントテーブルに飛べました。 つまり、開けていないのではなく、うまく表示できていないだけ~ということですね。 試してはいませんが、たぶん普通にイベントを変えて保存すればバグらずハックできるのではないでしょうか。 Boxでアクションオーバーライドを増やして保存し、オフセットを参照して編集~というふうにやれば行けるかもしれませんね。 フックショット よく分かりませんが、ArticleVisiblityで見えなくさせるというのは駄目なのでしょうか。 -- (KAI@Marth) 2014-02-16 16 08 51 Concurrent Infinite Loopのイベントってどう使えばいいかわかりますか? 試しにConcurrent Infinite Loopのオフセット先にエフェクトをいくつか配置し、 リンクの歩きや待機サブアクションのところにConcurrent Infinite Loop配置して実際に動かしてみましたが、 エフェクトはループしませんでした。 それに、一部のサブアクションにしかConcurrent Infinite Loopがうまく仕事してくれません… (因みにThread ID?のところは9と設定。なぜ9なのかといいますと、リンクの空B上にもConcurrent Infinite Loopが元から配置してあり、9と設定してあったので) もしこのイベントが使えたら、よりPSA製作効率が良くなるのは確実…のはずなんです。 -- (ADPX) 2014-02-17 20 20 37 一部サブアクションにて正常に動作しないのは、 恐らくコモンアクションで既にConcurrent Infinite Loopが使われているからだと思われます。 しかし、根本のエフェクトがループしない問題はよく分かりません…。 -- (KAI@Marth) 2014-02-17 20 31 55 ふむぅ、そうなんですか… では、Concurrent Infinite LoopのThread ID?の値って何かしらループに関係あるのですか? というか、Concurrent Infiniteが先に使われてしまっているのなら、Terminate Concurrent Infinite Loop?を PSA文でConcurrent Infiniteのイベント文より上に配置しておけば正常に動作するのでしょうか…? -- (ADPX) 2014-02-17 21 39 04 スレッドIDは予測ですが、それによって攻撃判定のように他のオフセットと同時に実行できるようにしてあるかも知れませんね。 コモンアクションで使われている場合、大体は変数への++などの 重要な処理を行っていることが多いので、なるべく消さないほうがいいと思います…。 -- (KAI@Marth) 2014-02-17 23 57 27 CharacterArtists投稿所にアップされたファイルが別のファイルストレージにアップされ BrawlVaultに転載されているのを確認しました。 一応ここにコメしている中で転載されている人もいるので一応書いておきます。 私はブログに報告の必要はないと書いていましたが、転載禁止の作品もあり気になったため、 その人にVaultで「転載の報告が無ければ報告すべき」という注意のメッセージを送りましたが、 その後、偶然にも私の知り合いも転載されていたらしく、その人も報告はされて無かったそうなので 殆ど転載禁止の作品を無断転載したとみて間違いないと思います。 一応メッセに「返信が無ければ、Battlefield over Bredge of EldinにCreditの違反報告をさせていただきます。」 と最後に書きましたが、無断転載を認めていない方については今すぐにでも違反報告をしていいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-02-18 18 46 32 形態変化でモーションを変えるには どうすればいいのでしょうか? Ifを使うことはわかるんですが モーションを指定するイベントはどれでしょうか 組み立て方も教えてください -- (devine) 2014-02-23 18 23 27 DEVINEさん、チェンジサブアクションを使ってみてはいかがでしょう。 個人的な質問なんですが、スペクタクルルイージなどのように キャラを浮かせてみたいんですが…どうしたら浮きますかね? -- (ミッチー♪) 2014-02-23 20 21 32 チェンジサブアクションですか そうなると結構な数のサブアクションが必要ですね できればほぼすべてのモーションを変えたいんですけど… -- (devine) 2014-02-23 21 01 01 やっぱりモーションを大量に作るのはきついので やめておきます -- (devine) 2014-02-23 21 30 16 たしかにきついですねぇ 私のフォックスの横スマもチェンジサブアクションさせてたんですが、思いのほか手間取り、 結局横スマだけになりましたね~ きになったんですが、皆さんもグラフィックとかってループとか連続でおいたりしてるんですか? あれかなり容量をとりそうで怖い… -- (ミッチー♪) 2014-02-23 23 12 10 恐らくですがモーションにはIDが割り振られていないためモーションだけを変えるというイベントは無いと思います。 浮かせるといってもいろいろありますが、「一定以下の高度にならないように浮かせ続ける」というものなら ここのコメント欄に前質問と回答がありました。 SetLoopの他に、Gotoを使う手があります。歩きなどではGo to Loop Rest 01/02を使ってから 同じオフセット内にGotoしていますが、普通にGotoできちんと動作しました。 不便な点といえば、やめさせる際に何をしたらいいのかわからない(多分0x0へのGotoでいいとは思う)ってことです。 SetLoopのループであればLoopBreakというイベントが最初から用意されているのですがね。 -- (KAI@Marth) 2014-02-24 06 37 43 ありがとうございます!ループブレイクですか…見たことない… コメント欄を探してみます! -- (ミッチー♪) 2014-02-25 12 53 09 LoopBreak(00060000)は実行しているループから脱出し、下に続く記述を実行するという物です。 ループ内にIfなどを置き条件を満たしたときのみ脱出させるのが通常の使い方です。 (それ以外の使い方だとLoop・LoopBreakを使う意味が薄れると思う) あと、サブアクションが足りないということを言っていましたが、 モーションの容量が許すならば同じモーションの最後の方に別のモーションをくっつけておき、 Frame Appointer(04060100)で後ろの方にくっつけたモーションの開始フレームを指定することで、 「実行するフレーム数を変えることによりモーションだけを変える」事が可能と思います。 しかし、アクションを終了する殆どの条件が「アニメーション終了」なので、 最初の方のモーションが適用される場面では何らかの方法で後のモーションが再生されないようにしないといけません。 -- (KAI@Marth) 2014-02-26 15 54 37 そこまで長くないアニメーションなら フレームの速さを異様に上げたら気づかん内にアニメーション飛ぶで! -- (名無しさん) 2014-02-27 23 24 49 シールドの効果んなどはそのままで、シールドを見えなくする方法はありますか? -- (名無しさん) 2014-02-27 23 36 41 モーションの変更 FSMを使ったやり方もあります。が、Frame Appointerだとイベントが1つで済みますが、 0f目にFSMを使い、AsynTimerを置いて、またFSMで1倍速に戻す~と言うふうに、3行要るので非効率的と思います。 あと、「そこまで長くないアニメーションなら」というのは関係無いと思いますが。 飛ばすフレームをそのまま倍速に使えばいいですから。 というか次のタイマーが使った倍数上にない場合、そこのイベントはスルーされますよ? 因みにFrame Appointerだと、イベントテーブルのフレームは飛ばされません。 シールドを見えなくさせる ガードオンは0,8f目、ガードダメージは0,21f目のところに Terminate Graphic Effect(11150300)を引数は0x14,False,Trueで使うといいです。 因みにシールドを消した上に別のエフェクトを付けるならThrowNのボーンに 永久表示エフェクトをSwordGlowで表示させるといいです。 -- (KAI@Marth) 2014-02-28 08 01 53 質問ですが、 Victory Operationのイベントって通常のSound Effectのイベントとはどう違うのですか? 前々から気になっているのです。 あと、PSAの話から脱線してしまいますが Character Artists投稿所 トップページ のコメントログに、 スマブラx改造に全く関係のないコメントが投稿されているのですが… あれは、こちらから関係のないコメントを控えて頂くよう注意するか、 それとも関係のないコメントを控えるよう注意しつつ、こちらの方でコメントを削除した方がよいのでは? (ホームページに限らず、何故か子供の写メ等も公開してしまっているのです…) -- (ADPX) 2014-03-02 23 21 17 ADPXさん、 先ほどBVにあったおそらくあなたが作ったマリオで遊んでいたところ 横Bで攻撃がヒットした際にその場所へ瞬間移動し、 興味を持ったのでPSAを開いたのですがよくわからなかったです たぶんchracter move state 0E000100 の値が関係していそうなのですが、、、 もしよろしければ伝授してください!! -- (名無しさん) 2014-03-02 23 32 55 Victory Operation 実際気にして聞いたり使ったりしてみたことはありませんが、SEのパンポットをキャラに合わせるかに関係しているかもしれませんね。 移動技に歓声のSEを付け、そのままバーストしていくと復帰台に戻ってきたときにSEの余韻が急に中央に戻ります。 リザルト画面や最後の切り札などで多用されているため、 キャラではなく画面から音が出ているようにさせているのではないかと思います。 警告音などのいかにも「演出」って感じの音や、歓声などキャラに合わせなくていい音はこちらの方が似合いそうですね。 -- (KAI@Marth) 2014-03-03 00 20 35 それと、投稿所トップに関係のないコメントが投稿されているのを確認しました。 コメントはただのHTMLとして保存されているので、ここのコメントなどと同様にコメログ編集で消せます。 とりあえず、消してもいいのは間違いなさそうですし、様子を見てコメントが続かないようであれば (続くなら続かないようになってから)一気に消すという手も考えられますね。 変に気を逆立てて編集合戦になるのもあちらのWikiユーザーの迷惑でしょうし… -- (KAI@Marth) 2014-03-03 00 31 29 今神キャラをいじっているんですが キャラ無敵じゃなくさせるにはどこを消せばいいんでしょうか -- (初心者) 2014-03-04 21 43 57 Body Collision(06050100)を消す・引数を0にする事で無敵を消せます。 -- (KAI@Marth) 2014-03-04 22 10 54 PSAの話からまた脱線しますが質問です。 私がBrawl vaultにてOrochi Samusという神キャラを投稿したのです。 それで、サムスを投稿する際の設定はきちんと全て設定していたのですが、何故だか未完成と表示され、 何度もおかしいようなところを全て編集し直したのですが、それでも未完成と… そしてつい先ほどレポートが来ており、早速そのレポートの内容を読んでみたのですが、 Counter will crash the game half of the time. Google翻訳(カウンタは、当時のゲームの半分をクラッシュします。) と書いてあり、これは一体どういうことなのか… それに翻訳しても、ゲームがフリーズしてしまったっていうことしかわからない…。 …ということなのです。なので、この事態についてどう対処すればいいかわかりますか…? -- (ADPX) 2014-03-05 19 12 35 BrawlVaultは投稿に少し時間がかかり、RSSに表示されてはいてもリストにない場合があるのは知っていますか? それである程度の時間、登録未完了の印が出ているのだとは思いますが。 英文について思い当たる点が何かあればこちらも考えやすいです。 -- (KAI@Marth) 2014-03-05 20 49 15 メタナイトやピットのジャンプ回数を増やすにはどうすればいいでしょうか。 -- (iop) 2014-03-05 21 41 26 そ、そうだったのか… てっきり何かしらのバグかと思いましたよ。 答えて頂きありがとうございます。 英文の件はなんとかなりまし…たかもしれません。 なにせサムスの説明文のところを、一部“GOD PSA”と書き換えただけなのですが、 なぜか注意が表示されなくなりまして…。 まあよかったとは思ってます…。 -- (ADPX) 2014-03-05 22 38 08 iopさん 少し無理のある方法かもしれませんが、 こちらでジャンプ回数の変数を調整していくという方法がとれるかもしれません。 ADPXさん レポートは編集によって消えますよ。 DLするファイルを修正していないのであればしたほうがいいかもしれませんね…。 -- (KAI@Marth) 2014-03-05 23 16 10 ADPXさん カウンター(ワザ?)を使うとしばしばフリーズする、みたいな意味合いかと思いますが カウンター技があるのならそれのことでしょうね -- (名無しさん) 2014-03-06 00 15 12 KAI@Marthさん、名無しさん、返信ありがとうございます。 確かに修正しようとは思っているのですが… 名無しさんが言うとおり、カウンター(吹っ飛び時や掴まれ時に攻撃判定)に問題があると思い、 全キャラ(サムスを除き)無改造でサムスが掴んだり掴まれたりしてみましたがフリーズはなく、 サムスを吹っ飛ばして、いくらカウンターを発動させてもフリーズは発生しなかったです… それにあのサムスには変数を1つしか使ってません。 例えフリーズしても変数のせいだと思うのですが、私めのOSがGecko osの環境ではフリーズが全くなく… あとRiivolutionだとフリーズするとは聞いているのですが、あれは容量関係か、 不明なバグのせいでフリーズしているようです… 容量はどうやっても減らすことができないので、修正できるかどうか、と言われるとできない状態ですね…。 -- (ADPX) 2014-03-07 20 59 58 上必殺技などを使った後にしりもち落下に移行させないようにするにはどうすればいいでしょうか? -- (iop) 2014-03-09 13 53 44 ADPXさん CA投稿所にも書いておきましたが、相方と併用すると容量の制限が厳しくなるのでそれの問題かと。 iopさん すべてのアクションにあるChangeAction 0x10の引数を0xEに変えるといいですよ。 -- (KAI@Mart) 2014-03-09 15 13 55 PSAで空中技した後、着地隙を短くしたいのですが、 Smash Attacksでどこをいじればいいですか? 誰か教えていただきたいですm(_ _)m -- (SAI) 2014-03-11 14 39 18 Attribtesの「NAirLandingLag?」を含め、下5つを変更するといいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-03-11 15 00 34 KAI@Marthさん返信ありがとうございますm(_ _)m あと2つ質問なのですが 1、マルスのNBの溜めを短くしたいのですが、どこをいじればいいですか? 2、PSAの性能をもう一つの性能にコピーしたいのですが、できますでしょうか? -- (SAI) 2014-03-11 16 04 57 1 FloatingPointEditerでマルスのファイルを開き、 シールドブレイカーの一番上のChargeTimeを変更するといいようです。 因みに秒単位らしい(?)のですが、Integerなので小数はたぶん使えません…。 もう1つの方法として、Actionの移行条件を弄ることも考えられます。 とりあえずFPEを使えうやり方よりも複雑になるので、秒単位でダメなら書きます。 2 バイナリエディターを使うことで出来ます。Boxでも出来ますが、PSAでイベントテーブルを参照できなくなります。 (つまりサブアクションタブなどにイベントが表示されない) 私が使っているバイナリエディターは一応HxDですが、他の物でも同様の機能はあると思います。 まず、BrawlBox0.68でMoveDefから編集したいキャラと置き換え元のAttribtesをエクスポートします。 次に編集したいキャラとAttribtes2つをバイナリで開き、編集したいキャラのAttribtesを全選択しコピーします。 そして、元ファイルからコピーしたものを16進数として検索します。 出てきた範囲を置き換え元のAttribtesとコピペで置き換えます。 あとは保存して使えば大丈夫ではないでしょうか。 因みにHxDは名前を付けて保存する際は.pacを名前に付けないとPACファイルとして保存されないです。 -- (KAI@Marth) 2014-03-11 17 06 14 BrawlBox0.68でAttribtesを置き換えようとすると、 勝手に閉じてしまいます なんとかルカリオの波動弾をコピーしたいのですが... -- (SAI) 2014-03-11 17 37 02 MoveDefを開こうとしたときにエラーが出るのであればBoxに対応してない形式で編集されているか 上手くデータを纏められないのかと思います。Attribtesのエクスポ/リプレ問題は実際にやったことはないので分かりません。 それと、波動弾はAttribtesではありませんよ。FPEを使います。 その場合でも、判定のダメージ以外の要素(速度や角度、ベースダメージ、溜めによるダメージ変化量など)が殆どです。 判定の属性などはOSAでオフセットをみてPSAで編集する(若しくはバイナリ)ぐらいしか方法はないと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-03-11 18 14 48 うーん...(;´д`) 難しくてできないです\(^ω^)/ -- (SAI) 2014-03-11 18 29 32 一応ここのページのほぼすべての情報を理解している前提で、独自の解釈なども混ざった説明もしていると思うので、 必要以上に難しい印象を与えてしまっているのなら申し訳ないです。 もう少し具体的・簡潔に、工程よりも結果を重視して書いていきます。分からない箇所があったら言ってください。 あと、どこが難しいのか、何がやりたいかがまだよく分かっていません。 とりあえず書くのは波動弾のスピードなどを変化させる方法です。 ・持ってきたい波動弾を持ったルカリオのPACをFPE(Wiki中段あたりにリンク有)で開く。 ・キャラクター欄をルカリオ(Lucario)に合わせ、技欄を波動弾(AuraSphere)に合わせる。 ・下の小さな4つの枠の内、キリのいい数字を枠の上に書かれているIntegerなどの表示とともにコピーし、 メモ帳などに上から順にまとめていく。(Descriptionのとこにあるテキストもコピーしておくといいかも) ・すべての項目を纏め終わったら編集したいルカリオを開き、もう一度キャラ欄・技欄を上記の物に合す。 ・メモ帳の通り上から順に値を変化させていく。 やり方は、右上のDataTypeを枠ごとにコピーしたものと同じものに合わせ、値を入力し、Enterを押す。 ・終わったらFPEに入っているEditedフォルダの中のFitLucario.pacを適用させる。 理想の波動弾を持ったルカリオと同じ弾道の波動弾を打たせるのなら以上のやり方で行けると思います。 -- (KAI@Marth) 2014-03-11 20 24 30 すいません 「右上のDataTypeを枠ごとにコピーしたものと同じものに合わせ、値を入力し、Enterを押す。」 どこに値を入力すればいいのですか?すいません場所を教えていただきたいですm(_ _)m -- (SAI) 2014-03-12 06 12 10 大きめの枠の真ん中にあるNewValueという所です。 -- (KAI@Marth) 2014-03-12 15 49 11 すいません offset 17F48 Default 70 Description Aura sphere lifetime DataType New Value 0.0000 File ValueIn Radians Degrees Single Integer 3.211776E-42 10.54413E-38 1.840297E-40 131328 NewValueという所に値を入れると全然違う値になるのですが(´・ω・`) -- (SAI) 2014-03-12 17 15 15 データタイプが異なっているのではないでしょうか。 右上のラジオボタンを元ファイルと同じように変えてください。…というよりかは、 Defaultの値に小数点がついて無ければ大体Integer、そうでない場合はほとんどSingleです。 あと、コピーする際にわざわざデータタイプまでコピーせずとも 入力する際にキリがいいものを判断してデータタイプを切り替えればよかったと今更思いました。 -- (KAI@Marth) 2014-03-12 18 22 45 難しくてできそうにないです... Project MのミュウツーのPSAでシャドウボールが撃てないので、波動弾にしようとおもったのですが(´・ω・`) また二つ質問なのですが 1.マルスの上必殺(上B)を二回できるようにしたいのですが、どうすればいいでしょか? 自分なりにやってみたのですがフリーズします 2.マルスの上必殺で自動崖掴みしてくれないのですが、どこをいじればいいでしょか? すいません質問ばかりで... -- (SAI) 2014-03-12 18 42 35 面倒なのでデータタイプを上からすべて書いていきます。 テキストボックスに数値を入力する前にラジオボタンを書いてあるものに合わせてください。 ・N\A@N\A - Integer - Integer(?) ・Aura sphere lifetime@17F48 - Integer ・Firing angle@17F4C - Integer(?) ・Uncharged speed@17F50 - Single ・Fully charged speed@17F54 - Single ・Frames between wiggling@17F58 - Integer ・Uncharged Aura Sphere wiggle intensity@17F5C - Single ・Uncharged Aura Sphere wiggle decrease?@17F60 - Single ・Something with wiggling distance/rotation@17F64 - Integer(?) ・Aura Sphere base growth size@17F68 - Single ・N\A@17F6C~17F88 - Single ・Unknown. @17F8C - Single 1 2回…。1回上Bをしてしりもち落下になった状態でもう一度だけ上Bができ、 その後のしりもち落下では着地するまで上Bを出せない…ということでいいでしょうか? 変数が扱えるのならそれを使ったらいいというふうにだけ言っておきます。 変数は少し複雑な部分も有るので仕組みを理解しているのなら説明をします。 ここに何回か回答をしているうちに思ったのですが、 このWikiに書いてあることをわざわざもう一度説明しているような気がしました。 変数を使わない方法であれば、例えば1回だけ上Bを上Bでキャンセルできるようにするとかですかね。 2 イベントリストのページにAllow/Disallow Ledgegrabというイベントについて説明が書いてあるはずです。 PSAの記述の今わかっている範囲で出来ることほぼすべてイベントリストのページに乗っていますので、 なるべく訊く前にしらべるようにしたらいいんじゃないかなと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-03-12 19 37 21 すいません色々ご迷惑をおかけして PSAいじるの難しいですね... KAIさんにこれ以上迷惑かけらないので(もう迷惑かけてるかも) あと一人で頑張ってみます(`・ω・´) いろいろありがとうございました -- (SAI) 2014-03-12 21 20 12 PSAでboneを表示したり非表示にしたりって可能ですか? -- (名無しさん) 2014-03-14 09 46 20 Model ChangerはMoveDefで変化させる箇所を変更できそうです。 あと、ボーンごとのVisiblityはアニメーションデータで弄るのですが、 大体はTopNのボーンに影響されているので、殆どの場合PSAのVisiblityイベントと同じような結果になると思います。 ボーンごとに見えなくさせる場合アニメーションを弄ったほうが早いと思われます。 -- (KAI@Marth) 2014-03-14 13 58 36 お返事ありがとうございます 言葉足らずで申し訳ないのですが、僕がいいたかったことは まず、一つのキャラに二つ目のモデルを新しいboneごと持ってきて ひとつを動かしている間もう片方のモデルを見えないように 「元」のサイズを0にしてたんですが、 こういう時はモデルAだけを表示 そうでないときはモデルBだけを表示す みたいな感じで、一つのアニメーションに収められないなと思いまして、、、 -- (名無しさん) 2014-03-14 19 12 28 簡単にいえば変身のようなことをやりたいのでしょうか。 そういう事であれば、もうエフェクト追加でやってしまったほうが早い気もしますがね。 そのかわり体のどこかのボーンに沿わせないとエフェクトにはアニメーションを1つしか指定できませんからね… あと、エフェクトはVisiblityイベントを使うと見えなくなってしまうので注意です。 他の方法としては前コメしたように最後の方にアニメーションをくっつけ、 FrameAppointer(04060100)で1f目からくっつけたアニメーションを再生する~という方法も取れます。 こちらの方法でもIfで表示させるモデルを変えられます。が、アニメーションの全体f数が変わってしまうので、 工夫しないとアクション移行条件がAnimationEndの時にくっつけたほうのモーションも再生されてしまいます。 -- (KAI@Marth) 2014-03-14 19 25 40 FrameAppointer(04060100)を使ったほうが早いかもですね! ありがとうございました! -- (名無しさん) 2014-03-14 20 49 06 アニメーションを始めからでわなく途中から再生させるにはどうしたらいいでしょうか? -- (iop) 2014-03-15 15 49 03 そういう用途でもFrameAppointer使えますよ。 -- (KAI@Marth) 2014-03-15 22 33 25 攻撃が当たったら次の攻撃に移行。 みたいなことをやるにはどうすればいいでしょうか? -- (iop) 2014-03-16 09 51 03 SetLoopで判定が終了するまでIf Hitbox has Connectedをループさせ、ChangeSubActするか、 「次の攻撃」というものがアクションを持っているのなら、 ChangeActionの条件をHitbox Connectsにするのもいいかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-03-16 11 12 50 相手に攻撃が当たったらその相手の場所に瞬間移動するにはどうすればいいでしょうか。 -- (iop) 2014-03-16 11 53 30 吹っ飛びを考慮せず、遠距離攻撃などでヒットした場合…ということでしょうか? そうであるなら、基本的に相手との干渉は考えないほうがいいと思います。 やるとしたら、判定の位置をこちらで変数にずっとセットしていき、当たった瞬間Moment Movement(0E080200)で 変数の位置にキャラを移動させるという方法が一番現実的じゃないかなと思います。 相手と干渉する手の一つに判定を使うやり方もありますが、上記の方がスリムな書き方かと。 近距離かつ吹っ飛ばしたあとにそこに飛ばすなら 相手のベクトルとノックバックを考慮しMoment Movementで移動すればいいかと。 -- (KAI@Marth) 2014-03-16 12 58 44 溺れないようにすることは可能ですか? もしできるならモーション変更などしてミスの上を歩かせてみたいのですが... -- (名無しさん) 2014-03-16 23 25 31 ミス⇒水 -- (名無しさん) 2014-03-16 23 41 39 泳いでいる間LA-Basic[20]を0にし続けると溺れないと思います。 また、LA-Bit[24]をFalseにし続けると慌てなくなります。 ナルトPSAなどではモーションを変えることによって水上歩行を実現していました。 ナルトは途中でおっとっとのモーションになり沈むようになってましたが、 恐らく上のやり方でやっていれば水面にずっと立っているように見えるんじゃないかなと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-03-17 04 45 11 無事に立たせることが出来ました! ありがとうございます!! -- (名無しさん) 2014-03-17 12 13 49 少し前に質問した瞬間移動のことなのですが、 判定の位置をこちらで変数にずっとセットしていき・・・・・・ と回答してくださったのですが、どのような変数をセットしておけばいいのでしょうか? -- (iop) 2014-03-17 22 53 30 「判定の位置」を「自分の用意した変数」に代入していくのですよ? -- (KAI@Marth) 2014-03-18 00 26 44 変数の扱い方がいまいちわからない、、、 -- (名無しさん) 2014-03-18 18 20 50 トップに書いてある変数の基礎とイベントリストにある変数操作イベントのところを見て、 何が分からないかを言ってくれれば答えますが。 -- (KAI@Marth) 2014-03-18 20 42 03 質問です。 技が相殺した時の、「キーン」っていう効果音の番号ってわかりますか? 結構前から探していますが見つかりません… それと、ボスのPSAをPSAModではなくSmashAttacksで弄ることってできますかね? こちらのある方法を使い、PSAModでボスの技の当たり判定・エフェクトを直接弄れそうなのですが、 どーにもPSAModだとイベント等の表記が少々見づらいので… -- (ADPX) 2014-03-18 21 01 09 相殺SE 相殺は名前からして0010 nsnd_se_common_Sousatuのような気もしますね。 smashbros_soundはピッチ等のエフェクトがかかって無かったり、 没サウンド(使われなかったものでなく変えられたもの)がそのまま残っている場合もあるみたいなので、 Boxのプレビューだけじゃ判断できない場合もあると思いますね。(派生SEやスマートボムの不発時のSEなど) とりあえずBoxでは聞いたことありませんが、Sousatuぐらいしかそれっぽいものがなさそうなのでそれかなと。 (今気づきましたがそうさつって打っても変換できるんですねコレ…) PSA 試しにデデデをオフセ入力で適当にいじくろうとしてみたんですが、 イベントモディファイアーのOKボタンを押したときに応答なしになってしまいますね。 Modで出来るのならバイナリでやるより遥かにましとは思いますが、保存時バグはちょっと勘弁ですよね… バックアップをちょこまかとりながらModでやるかバイナリでやるのが妥当と思います… あとはMoveDef形式ならエクスポートしてBoxで編集するとかですかね。 -- (KAI@Marth) 2014-03-19 00 16 27 追記しておくと、Boxで聞いたことないのは元々の相殺SEです。 smashbros_soundのSousatuはもごっとした別物のSEになってました。 -- (KAI@Marth) 2014-03-19 00 53 07 返信ありがとうございます。 …しかしあの相殺の効果音の番号は一体何なんだろう… もしかしたらリンクやマルス等の、剣を所持しているキャラ固有の効果音だったりするのかも…。 PSAの方はやっぱりその方法しかないのですか… まあ大変ですが、PSAModでいずれ地道に弄ってみます。 -- (ADPX) 2014-03-20 18 20 14 番号は0x10ですよ。↑に書いた0010 nsnd_se_common_Sousatuはssfx id listの方からコピペしました。 -- (KAI@Marth) 2014-03-20 18 25 21 あ、そうでした。すいません。 そういえば、PSAで特定の変数をうまく使えば サムスのミサイルのように、自キャラが出した当たり判定が敵に向かって追尾する… っていうことはできるのでしょうか?(というかそのような変数が存在するのか…? もし出来たら是非ともこれから作るキャラに導入してみたい…(無想転生みたいなのを製作してみたい -- (ADPX) 2014-03-20 21 03 53 他の方への回答でも書きましたが、相手との干渉は考えないほうがいいと思います。 今はまだそのような変数は発見されていませんので…。 AIにはそういう変数があるので、相手の位置や距離を求めることはできそうなんですがね…。 -- (KAI@Marth) 2014-03-21 01 11 06 それと、今考えてみれば変数は基本的に他の存在との干渉もできません。 例えば自分と自分の出したアーティクルも大体、変数の交換やもう一方で変更した変数の読み取りはできません。 PMではルカリオの波動弾の速さを条件によって変えているので、 恐らく飛び道具で使われている変数にデフォのフローティングポイントを代入せず、 こちらで用意した変数をセットしてると思われますが、 コードでどうにかしているのか、それとも変数を交換する方法・交換できる変数があるのかはよく分かりません。 -- (KAI@Marth) 2014-03-21 13 59 41 スネークの相手にくっつけることが出来る爆弾ってほかのキャラでも再現できますか? また、自分のセットした場所にワープすることは可能ですか? -- (名無しさん) 2014-03-21 16 13 33 爆弾付着はチューインボムをハックするぐらいしか方法はないかなぁと。 ワープコードのような瞬間移動は実現できると思います。 まず、出現位置設定の時に自キャラのX/Y位置(IC-Basic[3]・[4])を LA-Float[100以降のフリーズしない値]変数に保存します。 次に発動時に障害物判定を消すためにSet Aerial/Onstage State 0x0を行い、 SetAir/Onground 0x12等で重力を無視させ、Moment Movement(0E080200)で保存した変数を参照すると 出現位置設定をしたところまで飛んでいくと思います。最後、1f後などに慣性を消せばおkかと。 頭の中で組み立てた記述なのでどこか抜けてたりミスってたり実現できなかったりするかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-03-21 16 24 55 あと、慣性を消し終わった後に障害物判定をONにする (同じイベントで0x5にすればいいと思う)のを忘れないでください。 -- (KAI@Marth) 2014-03-21 16 28 31 なるほど、、、 やってみます! チューイングボムの形を変えたら理想のものができそうです! 早い返事ありがとうございました! -- (名無しさん) 2014-03-21 17 35 38 エフェクトの早送りなどはできます? 崖つかまりのエフェクトで緑の球体を作りたいのですが… -- (ミッチー♪) 2014-03-21 20 40 43 変数の保存の仕方はわかったのですが、その変数への飛び方がわからない、、 飛ぼうとしたら意味不明な場所に飛んで場外に、、、 そもそもまだセットしていない状態でも飛べてしまう、、 すみませんが記述の仕方を教えていただけないでしょうか -- (名無しさん) 2014-03-21 23 08 55 PSAで移植ができるらしいのですがやりかたをおしえてくださるとうれしいです -- (PSAしょしんしゃ) 2014-03-22 00 40 30 エフェクトのフレームスピード 止める方法はあるらしいのですが、速くする方法は知りません。 まず、エフェクトにはアニメーションを1つしか指定できないので、エフェクトを追加したほうが早いと思われます。 瞬間移動記述 ・記憶サブアクション AsynTimer 発生f Float Variable Set LA-Float[100]=IC-Basic[3] Float Variable Set LA-Float[101]=IC-Basic[4] ・移動サブアクション AsynTimer 発生f Set Aerial/Onstage State 0x0 Character Move State 0x12 Moment Movement LA-Float[100] , LA-Float[101] SynTimer 1 Set Aerial/Onstage State 0x5 Moment Movement 0.0 , 0.0(何らかのイベントで慣性を消す) これで出来ないのなら、移動用のMoment MovementをAdd/Subtract Momentumに変えてみてください。 一定時間に進む距離を指定している点は2イベントとも同じですし、 Character Momentumでは変数を使うと変数として認識されないのか吹っ飛んでしまいますが、 Add/Subtract Momentumはきちんと変数として扱ってくれるようです。 Moment MovementとAdd/Subtract Momentumにどれだけ引数と距離の関係の差があるかはわかりませんが・・・。 移植 何を何に移植するのか教えてくれないと答えようがありません… -- (KAI@Marth) 2014-03-22 12 14 04 いつもありがとうございます! 早速やってみますね -- (名無しさん) 2014-03-22 19 41 41 瞬間移動ですが、どうやら変数として扱ってくれてはいそうなんですが、 場所の記憶がうまくできてない気がします 移動act⇒記憶actでは何も起こりませんが 記憶act⇒移動actなら少しだけ動きますが記憶した場所というより 一定の距離だけ移動します -- (名無しさん) 2014-03-25 02 06 06 一定の距離ですか…一応まだ使っていないのならAdd/Subtract Momentumを使ってみてください。 …とここで一つ気になったのが、もしかしたらサブアクションでMovesCharacterをONにしてないと 移動系イベントを使っても動かないのかもしれません…すっかり忘れていました。すみません… -- (KAI@Marth) 2014-03-26 13 43 31 100%以上になったら回復ではなく、 「100%以上のダメージをくらったら回復」 ということをやりたいのですがどうすればいいのでしょうか? -- (iop) 2014-03-26 19 50 25 前ここにコメしたと思うので、そちらを参照していただければ。 -- (KAI@Marth) 2014-03-27 01 15 42 瞬間移動ですが、onにしてもその場ではねるだけになってしまいました そもそも実現不可能だったのかもしれません... ありがとうございました! -- (名無しさん) 2014-03-27 01 40 22 あ、今思えば瞬間移動を実行する場所を計算しないといけませんでした… ほんっと小学生かよって言うミスです。すみませんでした・・・。こちら側でも作ってみますね。 -- (KAI@Marth) 2014-03-27 14 48 25 それと、向きの考慮も必要でした。ミスばっかりですね… -- (KAI@Marth) 2014-03-27 14 53 10 とりあえず記憶した高度に「浮く」ようにはなりましたが、 記憶した場所より上に居ると下方向に移動しない・何が原因か横に移動しない・・・というふうになっています。 下方向へ移動できないのはおそらくAdd/Subtract Momentumで変数を使ったときの仕様なのかもしれません。 (でも、スティック系の変数使えたような気もする…) 横移動はよく分かっていませんが、とりあえず工夫すれば判定無視の記憶 瞬間移動は実現できるでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-03-27 16 31 46 それと、記述を書いておきますね。 今回動けなかった原因はCharacter Move Stateでした。 何の疑いもなく使っていましたが、イベントの移動も阻止してしまうようです。Movesはオンのままでいいです。 記憶サブアクションは今までの通り。(LA-Float[200],[201]に記憶させるとします) 移動サブアクションは Character Move State 0x0 Set Aerial/Onstage State 0x0 Float Variable Set LA-Float[202] = LA-Float[200] Float Variable Set LA-Float[203] = LA-Float[201] Float Variable Subtract LA-Float[202] - IC-Basic[3] Float Variable Subtract LA-Float[203] - IC-Basic[4] Float Variable Add LA-Float[203] + 1(地上で記憶を行った際に床下に移動しないように付加) Add/Subtract Momentum LA-Float[202] , LA-Float[203] SynTimer 1 Moment Movement 0.0 , 0.0 Set Aerial/Onstage State 0x1 -- (KAI@Marth) 2014-03-27 16 44 39 亜空の使者のフロウスやギャムギャなどの効果音はキャラにもつけれますか? それとも他キャラにはつけれない固有ボイスなのでしょうか? -- (devine) 2014-04-01 08 20 13 恐らくキャラボイスと同じように固有のものと思われます。 -- (KAI@Marth) 2014-04-01 18 33 00 瞬間移動ですが、うまくいく時とそうでないときがありました アピールの上と下で行っていますが、瞬間移動したらステージの真ん中あたりに飛ぶことがよくあります -- (ワープの人) 2014-04-01 21 51 58 あ、上の記述では横移動ができない時点での記述で向きの考慮がされて無いので、 そこの問題かもしれませんね。実はそこの部分の記述はまだ考えていません。 考えなくてはいけないのは、変数は向き関係なく自分のいる位置で、 Momentumは自分を起点に移動する量を指定する物ということです。 -- (KAI@Marth) 2014-04-02 01 51 16 アピールなら左右あるので保存する変数をかえたらいけますかね? -- (名無しさん) 2014-04-04 07 00 32 大事なのは保存するときの向きより行うときの向きです。 これまた適当に図解して考えただけで実践は行っていませんが、 進む距離が正の値なら必ず右に、負の値なら左側に進むようにするといいはずです。 つまり、実行時に以下のような記述を置けば大丈夫と思われます。 If Compare LA-Float[保存した値と現在位置の差(進む距離)] =0.0 And Facing Left Float Variable Multiply LA-Float[進む距離]*-1.0(正と負を反対にできる記述ならほかの物でもいい) Else If Compare LA-Float[保存した値と現在位置の差(進む距離)] 0.0 And Facing Right Float Variable Multiply LA-Float[進む距離]*-1.0(正と負を反対にできる記述ならほかの物でもいい) EndIf こちらでも試してみます。 -- (KAI@Marth) 2014-04-04 10 19 40 それと、そちら側の記述を見せていただけませんか? こっち側はいまだ横・下移動ができないままのところで止まっているので… -- (KAI@Mart) 2014-04-04 11 20 02 メタナイトのキャラを弄ったのですが、グライド中攻撃ボタンか、スティック上を押しっぱなしにしていると、攻撃/グライド終了モーションに行かず、なぜかグライドモーションで固まってしまいます。原因はわかるでしょうか… -- (名無しさん) 2014-04-12 23 13 30 モーションが無いかサブアクションが別の物に使われている・サブアクションに悪い記述があるのどれかかと思います。 因みにサブアクションは3C・3Dですね。 -- (KAI@Marth) 2014-04-13 11 47 38 自己解決しました アクションオーバーレイのStatusAnimCmdがバグってたみたいですw -- (名無しさん) 2014-04-13 22 27 24 Extサブルーチンはリストみたいなのがあって、そのリスト側からコモンルーチンに移行させるサブルーチンを 指定していると書いてあったと思います。機械翻訳の上にうろ覚えなので確証はありません。 因みにBox版のPSAではオフセットにExtサブルーチンを指定することができます。 -- (KAI@Marth) 2014-04-14 13 32 53 これだけ分からないのですが・・・死亡SubActionはどれなのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-04-19 09 46 53 恐らくバーストのサブアクションはありません。BDにアクションはありますが。それと、 スターフィニッシュ時の画面奥に吹っ飛んでいくのは他の物と共用でサブアクション29、DamageFallが使われています。 -- (KAI@Marth) 2014-04-19 13 31 17 ガノンやクッパ等の、横必殺技に使われる掴み判定のイベントについてですが、 その掴み判定の大きさを決めるパラメータってどれなのでしょうか…? よろしければ教えて頂きたいです。 あとPSAとは関係ない提案ですが、ここのコメントログがよく このページは300000文字以上のあるため(ry と表示されるようになりましたが、 Smash Attacks まとめページ/コメントログの二つ目を作ってみてはどうでしょう? 何故かっていうと、過去の質問、回答をできるだけ取っておいた方が、 後々PSA製作者の役に立つと思われるので… -- (ADPX) 2014-04-25 22 17 05 範囲は3番目のパラメーターと思われます。ログ保存・新規作成は賛成ですね。 それと、一部の返信回答をよくある返信集としてトップページか別ページに載せるというのも思いつきました。 流石にあの量のコメログの中から目的の物だけを探せといっても少し面倒な気もしますからね。 しかも、解かりやすいとこに載せておけば、コメログへ誘導するべき質問等も減らせると思います。 -- (KAI@Marth) 2014-04-25 23 59 36 ADPXさんのオロチサムスのような追尾飛び道具は どう設定しているんですか? -- (名無しさん) 2014-05-03 09 42 09 話を聞いただけなので恐らくですが、追尾するように「自分で設定する」物は一つもありません。 貴方が言っているものは多分追尾ミサイルをハックしたものでしょう。 FPEで追尾性能は変えられますが、フローティングポイントのエントリーを新に作ったり、 それで元の飛び道具に無い性能をとっつけたりってのは未だ聞いたことがありません。 -- (KAI@Marth) 2014-05-03 13 29 29 返信ありがとうございます…! それで、また質問なんですが… 今作っているキャラで、容量の都合上アイテムを持たせない(使わせない)ようにするため、 サブルーチン経由でSetLoopイベント直下にPickup ItemとThrow Itemのイベントを同時に配置し、 アイテムに近づいた瞬間アイテムを正面に投げるようにしたのですが… ハンマーやクラッカーランチャーだけはどうしても上手くいかないのです。 ハンマーは、ハンマー自体を投げることはできるのですが、 あの叩くモーションにずっとなりっぱなしになってしまいます。 チェンジアクションで強制的に待機モーションに切り替えようとしても上手く作動せず。 クラッカーランチャーは近づいた瞬間フリーズしてしまいます… 私はIf文で手に持ったアイテムを判別する条件や、 ハンマーで叩く制限時間を決める変数があるかもしれないと睨んでいるのですが、 本当にそのような条件や変数が存在しているのでしょうか… -- (ADPX) 2014-05-05 02 10 33 恐らくですがどちらもあります。条件は20 Holding Item of Type、 ハンマー消化に使われるBitは LA-Bit[11]Has hammer.と思われます。 -- (KAI@Marth) 2014-05-05 03 14 09 PSAでキャラクターのサイズ?身長を変えられますか? -- (名無しさん) 2014-05-08 14 45 39 変えられます。1つ注意点を上げるとすれば、キノコ類のサイズ変化とは違い移動速度なども大きさに連れて変化します。 -- (KAI@Marth) 2014-05-09 17 50 11 ちなAttribtesのSize・Size on Results Screenです。 -- (KAI@Marth) 2014-05-09 23 41 46 マルスやアイク以外でカウンターを再現したいのですが、 どうすればできますか? だいぶ前にここのコメントで方法が書かれていたと思うのですが、そのコメントログが見れない状態なので、、、い -- (名無しさん) 2014-05-18 11 57 01 カウンターで与えるダメージを相手が自分に与えるはずだったものにできますか? -- (追記です) 2014-05-18 14 20 00 こちらの環境ではコメログは正常でしたので、メモ帳にコピってから引用しますね。 引用ここから" 変数にはLA-Float[100以降のフリーズしない変数]をあてはめ、番号に沿って種類を作ってください。 (例 変数1をLA-Float[100]、変数2をLA-Float[101]に置き換えるなど) 受け・待機サブアクション AsynTimer 受付開始時間 Super/Heavy Armor スーパーアーマー FloatVariableSet 変数1=IC-Basic[2] SetLoop 受付期間 FloatVariableSet 変数2=IC-Basic[2] IfCompare 変数1 変数2 ChangeSubAct 攻撃サブアクション EndIf SynTimer 1 ExcuteLoop Super/Heavy Armor アーマー解除 攻撃サブアクション FloatVariableSubtract 変数2-変数1 FloatVariableSet 変数3=変数2 FloatVariableMultiply 変数3*-1 Add/SubTractDamage 変数3 FloatVariableMultiply 変数2*攻撃ダメージの増加倍数(マルス風なら1.2等) AsynTimer 発生 SpecialOffensiveCollision Damageに変数2を使い後は適当に。範囲を広くするならSizeを大きく。 SynTimer 持続 TerminateOffensiveCollision 動くかはわかりません^^; とくにMultiplyのところあたりが使い方を教えた人からのカウンターに使えたよという報告だったので、 この使い方で合っているのかは分かりません。 その上実践もしていないので抜けやミスがあるかもです。 -- (KAI@Marth) 2013-12-28 14 41 44 Multiplyはそのように配置して問題ないと思います 一応自分はOffensiveCollisionのひとつ上(判定発生と同時)に配置してました -- (hagure) 2013-12-29 18 34 26 ~ 最終的に、 FloatVariableSubtract 変数2-変数1 FloatVariableSet 変数3=0 FloatVariableSubtract 変数3-変数2 Add/SubTractDamage 変数3 FloatVariableMultiply 変数2*ダメージ増加倍数 AsynTimer 発生 SpecialOffensiveCollision Damage=変数2 SynTimer 持続 TerminateOffensiveCollision になるでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-01-05 21 52 55 "ここまで -- (KAI@Marth) 2014-05-19 01 31 05 現在咲夜(シーク)PSAを作っているのですが… ピカチュウやワリオ等のキャラにもあると思いますが、 しゃがみ移動ってありますよね? 咲夜さんのテクスチャでシークのあのしゃがみ移動させると テクスチャが色々引き伸ばされてめちゃくちゃになってしまうので、 ゼロサムのモーションをエクスポートしてみたのです。 それでBrawlboxでモーション編集している時は普通に動くのですが、 実際に乱闘して見てみると、しゃがんで移動した瞬間、何故か右腕が180度回転してしまい 動きがおかしくなってしまいます…(モーションで右腕を初めから180度回転させておいても変化なしでした) どうにかこの問題を解消できる方法を教えて頂きますか…? それと追加で質問なんですが、キャラのしゃがみ移動をするかしないかを決めるのっていうのは、 一体どこで制御しているのかわかりますか…? -- (ADPX) 2014-05-19 21 20 11 Slope Eventあたりのイベント(other欄にあるイベント)と アニメーションフラグのTransitionあたりの設定を見直してください。 しゃがみ歩きの可不可はキャラごとのICで決められています。 今のところ変えるにはコードが必要っぽいですね。 -- (KAI@Marth) 2014-05-21 00 53 26 攻撃がヒットしたときにアクションを変えたりするのはどうやるのでしょうか…あとIfの使い方があまり分かりません -- (初心者?) 2014-06-15 20 47 24 アクションを変えるのであればChangeActionとAdditionalRequirementだけを使うのが望ましいでしょう。 条件は「当たった瞬間」であれば"Hitbox Connects"で、「当たった後」であれば"Hitbox Has Connected"を使います。 更に、判断の対称をガードのみ/生身のみにしたい場合は、使用するイベントをChange Action Value(02010300)に変え 一番下の引数に 2 生身のみ/4 ガードのみ/6 両 のどれかを入力すれば判断の対象を指定できます。 この引数はConnects、Connectedどちらでも使えます。 ChangeActionは毎f判断をし、条件に沿った状況になった次のfに指定したアクションに移動します。 なのでChangeActionで使う分にはHitbox Connectsで十分だと思います。 Ifは上のような状況判断によってブロックを作るイベントです。 基本のブロックはIfからEndIfまでのブロックで、Ifの条件に沿った状況の場合にブロック内の記述が実行されます。 そして更に細かい挙動を指定したい時は以下のイベントをIf~EndIfの間に使います。 And/Orはブロックの発動条件にさらに条件を加えるもので、 Andであれば「更に」というふうな条件の加え方をします。例えば「攻撃ヒット時・更に地上時」等です。 Orは「若しくは」というふうな条件の加え方をします。例えば「攻撃ヒット時、若しくは地上時」等です。 ElseIfはIfブロックを追加することができます。 上に記述したブロックが発動せず、さらに条件に噛み合った場合ブロックが発動します。 Elseはどのブロックにも沿わなかった場合に実行されるブロックです。 そしてどのブロックでもそうですが終了するとEndIfまでのイベントは無視され、EndIfから下のイベントが実行されます。 そして条件自体の種類が大きく分けて3(4)つあり、引数を必要としないもの/必要とするもの/引数同士を比較するもの 条件を指定する引数があるイベントは最低この3つの種類があるはずです。 それぞれのIfの仕様などは必要であればまた書きます。 -- (KAI@Marth) 2014-06-16 01 32 48 あ、アクションとサブアクションを間違えてました。今さらすみません -- (初心者?) 2014-06-20 16 49 39 あ、了解です。前レスが長すぎで実例書くのはどうしようかと思ってましたが、丁度いいので実際の記述も書いておきますね。 まず基本です。 If ButtonPressed0 ChangeSubAction 移る先 EndIf Aが押されているときに指定したサブアクションへ移るようになります。 If ButtonPressed0 And ButtonPressed1 ChangeSubAction 移る先 EndIf Aを押していてしかもBも押しているときのみ移ります。(AB同時押し) If ButtonPressed0 Or ButtonPressed1 ChangeSubAction 移る先 EndIf Aを押しているかBを押しているときに移ります。同時押しでも条件を満たします。 Aが押されていなくてもBが押されていれば、Bが押されていなくてもAが押されていれば条件を満たしたことになります。 If ButtonPressed0 ChangeSubAction 移る先1 ElseIf ButtonPressed1 ChangeSubAction 移る先2 EndIf こうするとAを押しているときは1に移動し、Bを押しているときは2に移動します。 この順番だと、AB同時押しの場合はA入力(移る先1)の方が優先されます。 If ButtonPressed0 ChangeSubAction 移る先1 Else ChangeSubAction 移る先2 EndIf 最後に、こうすればAが押されていない時はすべて2に移行し、押されている場合のみ1に移行します。 大体はこのような感じです。あと、条件のNot(Rev)にチェックを入れると条件が反転します。 -- (KAI@Marth) 2014-06-21 00 48 50 マルスの上必殺ワザで相手の方向に瞬間移動させたいのですが、どうすればいいでしょうか? -- (初心者?) 2014-06-24 01 40 16 「方向に」ということは、前後に一定距離ってことでよろしいですかね? それであれば、接触しても相手に影響を与えない判定を出し、 それで前後どちらかに居るかを判定して移動という手が使えなくもないですが、 攻撃判定の形が球状であるために正確な結果を得にくいという難点があります。 あと、相手の位置を代入する変(関)数は今のところ見つかって無いのでご注意を。 それと、話は変わりますが相手の位置を知りたいという類の質問多いですね…。 纏めておいてもいいかもしれません。 -- (KAI@Marth) 2014-06-24 16 48 32 返信遅れました… しゃがみ移動の件に関しては、テクスチャを変更したら上手く動くようになりました! それで突然質問なんですが… ttps //www.youtube.com/watch?v=yA7aJyJ8ZN0 ↑のURL先はSSBB Baphomet PSAというタイトルの動画なのですが、(h抜き) エフェクトだけでキャラモデルを作ろうとすると、明らかに容量不足になるはずなのです。(テクスチャの容量で) ですが、何故か↑の動画のPSAは、一体の操作キャラから複数のキャラモデル(ガノン・ヨッシー等)を呼び出しているのです。 私も一体のキャラから複数のキャラモデルを呼び出せるようにしたいのですが、一体どうすればいいかわかりますか…? 因みに参考にしようとBaphomet PSAをダウンロードしようとしたのですが、全くファイルが見つからなかったです。 それともう一つ質問があるのですが、 私が制作したPSAが無断でBrawl Vaultに投稿されていたのです…(キャラはヨッシー) なので投稿したのを撤去して頂こうと、メールか何かを送ろうと思うのですが、 無断転載の場合、メールかレポートのどちらを送ればいいですかね…? -- (ADPX) 2014-06-25 19 55 08 動画の物はDLできるのでしょうか?もし場所が分かるならお願いします。 今のところファイルが無いので何とも言えませんがやはり容量的にはアウトになりそうですよね。 例えば、キャラのモデルが格納されているエフェクトIDなどが指定できるのであれば、 SwordGlowのテクスチャー変更を使って用意したテクスチャに編集~等のような事が出来るのかもしれません。 削除依頼については、相手があまり悪質でない場合はプライベートメッセージで行った後に 反応が無ければレポートでいいのではないでしょうか。 -- (KAI@Marth) 2014-06-26 01 08 50 ダメージとふっとびを変えたいのですが、よくわかりません… -- (名無しさん) 2014-07-03 16 05 10 もう少し具体的に教えていただければ答えやすいのですが…。 ここに質問している方で他の方にも見られるのですが、 何が分からないかとどこまで理解しているか。それに、"どこで躓いてるか"も一緒に書いていただけると 答える側も何について書けばいいかすぐにわかるのでよければよろしくお願いします。 どこから説明したらいいか分からないので、とりあえず手順を書きます。 1.引数を変えたい判定があるサブアクション等を開く 2.目的の判定を開く 3.Damage、KnockBack等の目的の引数を選択し編集する 4.決定し保存 -- (KAI@Marth) 2014-07-04 01 29 31 リュカの横技(PKファイアー)をFPE2でProjectMのにしたいのですが、どこをいじればいいのでしょうか -- (名無しさん) 2014-07-06 10 47 13 ここのWikiに書いてあるやり方でPMリュカをFPEで開き、フローティングポイントを全部コピー 次に変更したいファイルを開いて同じ値に合わせていくだけです。 …どこで躓いて居るかを書いてくれないと本当に答えにくいのでよろしくお願いします。 リュカの横BをPMと同じ挙動にするのが目的で、それが達成できていないのであれば 必ずどこかにできていない工程があるはずなのです。そこを書いてくださいってさっき言ったのです。 -- (KAI@Marth) 2014-07-06 12 38 11 それと、質問に対する回答はここのWikiに書いてあることをすべて理解できている前提で書きますのであらかじめご了承を。 Wiki内の内容で分からないことがあるのであれば、そっちを質問してください。 -- (KAI@Marth) 2014-07-06 12 41 01 「質問をする前に~」みたいのを書いておくべきですかねー まあ読まない人は読まないというか、ちびっ子(多分)達はほぼ読まない気がしますが・・・ -- (hagure) 2014-07-06 13 05 58 常識が少し足りない人が多いような気もしますね…。 回答が来たら理解できたかどうか書くだの、お礼の言葉を書くだの。 ここのWikiですら、分からない人が見て分かるように結果より工程を大事にした書き方をしていますが、 質問する人が結果だけを求めてどうするんですかって話です。 どうも(調べる場所が目前にあるにもかかわらず)調べる前に質問(もはや教えてコメ)しているように見えてしまいますが。 だって「ここのWikiに書いてあるやり方で」って回答してる時点で Wikiの内容見てない事を疑わざるを得ないですからねぇ… 質問をする前に~も仰る通り効果が薄いかもしれませんね… -- (KAI@Marth) 2014-07-06 14 00 24 結論が「教えて君は無視する」とかになりそうでなんとも 教えてコメが多いのはここに限ったことじゃないので、 そういうものとして割り切るしかない気もしてきますが・・・ -- (hagure) 2014-07-07 16 31 51 …返信遅れました。 KAI@Marth氏、本当に返信を頂くばかりで申し訳ございません… 今度からは返信を頂いた際、すぐに返事を送れるよう心がけます。 そして、毎回答えて頂きありがとうございます! …それで前回の質問についてですが、 Baphomet PSAの製作者が、Dry BonesというカロンのPSAを投稿されていたのでDLしてみました。 ファイルの中身を見てみると、 テクスチャ、技、モーション、サウンド等だけ入っておりました。 早速Brawlboxでカロンを表示してみたところ、 遥か右上のところにカロンの甲羅と骸骨?のモデルがあり、 推測ですが、Baphomet PSAも同じように画面上には見えない遥か遠くにキャラモデルが配置されており、 その特定のキャラを呼び出したい時、遠くからキャラを持ってくる… というようにすると、キャラを多数召喚しているように見せかけられるのではと… つまり、FitXXX00等のテクスチャファイル内にキャラモデルを多数用意し、 FitXXXMotionEtc.pacで戦闘する時に、そのキャラモデルを何体か同時に動かせば、 一体のキャラで色んなキャラを戦わせるように見せかけることができる… というようにもしているはずだと思われるのですが、 私はFitXXX00内にキャラモデルを多数用意する方法がわからないので… よろしければキャラモデルをFitXXX00内に多数配置する方法を教えて頂けませんか…? それと無断転載についてですが、 返信がやっと来ました…が、「あなたは何を言っているのかわかりません」 と、私のあまりにも下手な英語力のせいで言われてしまいました。 ですが、こればかりは何とか自己解決しようと努力してみます…。 あと、かなり長い長文ですいません… -- (ADPX) 2014-07-07 20 17 01 ocarina / Gecko OS用コード http //kenta3753.web.fc2.com/wiihack/code_list/rsbj01_02.html このページに有る、 Teleportation ・L 瞬間移動する場所を記録する ・R 記録した場所に瞬間移動する このコードをPSAで再現しようと思ってます。 イメージとしては If Button Pressed を駆使するんだと思いますが、 ボタンID 03,04には「Lボタン・Rボタン」は区別されていないようです。 Lで空き変数(110以降~)に記録。Rで変数の記録した場所へ瞬間移動。 やはり、実現は不可能なのでしょうか。 他のやり方があるのでしょうか。 なんとかしたいです。 どうかお力を貸してください、よろしくお願いします!! -- (Ain) 2014-07-08 00 33 06 hagureさん ただ、無視すると「なんで自分だけ」って思う人が出てきますでしょうからねぇ。難しい所です…。 ADPXさん 忙しいのであれば返信は後回しにしてもらって構いませんよ。 それはそうと、あまりに多量のモデルを召喚している仕組みはそういうことでしたか! 平面魔理沙を作った私でしたが、一時呼び出しはエフェクトかアーティクルという先入観を持って考えてしまいました。 ステージなどであれば、Brres内に複数のモデルを置いても正常に動作するので、 キャラだと融通は違うと思いますが、もしかすればその方法でも行けるかもしれません。 モデルを1つのmdl0データに纏めたいのであれば、New Object Importが使える筈なのですが、 ボーンIDの処理等に欠陥のある機能であるためこれを使うのは実用的でないと思いますね。 もう1つの案としてはいっその事モデルエディットソフトなどで纏めてしまうことです。 ただ、スキン辺りの知識を必要としてくると思います。 そこら辺はCharacter Artists掲示板にモデルインポートハックについてまとめてあるので参考までにどうぞ。 そして、かなり遠くに配置しているとのことですが、私からすると結構最適性に欠けるなぁと。 Vis0を使えばボーンごとに表示非表示を変えられるので、私ならそれを使うでしょう。 使い方としてはmdl0 Object Entriesを選択し、 右の要素一覧からVisibilityBoneの名前を判断に使いたいボーン名に変えるだけです。 よくある例として、表示したいモデルのパーツAとBのVisibilityBoneを同じボーン名に設定しておいて、 Vis0で表示非表示の設定をする項目を1つにする~という使い方があります。 そして、Chr一つ毎にVisを作っていては面倒なので必要な箇所だけVisを作って済ます方法も教えます。 設定したボーンをmdl0から辿っていって選択して要素一覧からVisibleをFalseにしておくことで、 デフォルトでそのボーンに依存しているオブジェクトが表示されなくなるはずです。 平面魔理沙がまだ少し未完成要素を含んでいるということもありますが、 今この技術を用いて新しいキャラを作る気力は正直言ってありません…w 1からキャラを作ったことがある身として、大きなキャラを作ることの大変さはある程度分かるつもりです。 制作応援しています、無理しないよう頑張ってください! Ainさん 私はPSA記述でLとRを区別している例を思いつく事が出来ません。 PSAはよっぽどの事がない限りイベントを最小単位とした応用で成り立っています。 よって前例があることが重要なのですが、もし思い浮かべられるのであれば返信お願いします。 そして、瞬間移動本体の記述については大丈夫なのでしょうか? 実際発動条件はいくらでも妥協できますし、そちらを先に進めたほうがいいと思います。 まだなのであれば過去ログ(確か結構最近)に同じような事をする為の記述案を出していますので参考にどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2014-07-08 00 55 44 KAI@Marthさん ありがとうございます! やはり、L・Rの判別は難しいですか・・・ 前例は… ないですね、私ももしかしたらと思ったので、お力になれずスミマセン。 ここは、Asynchronous Timer を駆使した方式でやってみます。 知恵を貸してくださって、本当に嬉しいです! また何かあれば、よろしくお願い致します。m(_ _)m -- (Ain) 2014-07-08 01 27 03 ADPXさんに質問です。 変態恐竜 バージョンうおおおおおおお!! についてです。 あの画面のカットインはどうPSAに記述していますか。 Graphic Effectですか?ヨッシーのpacにはPNGファイルがありましたが・・・ どれがそうなのか少し悩んでまして。 私もあるキャラにカットインとしてイラストを挿入したいのです!! お願いします! -- (Ain) 2014-07-10 14 43 31 完全に指名外からですが、一応書いておきます。恐らくヨシアイのヘイホー等の平面のモデルをエフェクトに追加し、 テクスチャを変更して画像を表示させているのではないでしょうか。 -- (KAI@Marth) 2014-07-10 15 13 09 ありがとうございます! ヨシアイのモデル確かにありますね! 私は、スネークに横アピールをするときに1枚のイラストを 数フレームの間表示させようとしております。 スネークのエフェクトへテクスチャを追加させるまではできましたが、 エフェクトの中のテクスチャをどうすれば画面に表示させることが できるのか分かりません。 そちらを教えていただければ光栄です。お願いします! -- (Ain) 2014-07-11 00 05 40 ただエフェクトを表示するにはgraphic effectで大丈夫ですよ。 エフェクトを表示するイベントはいくつかあるので場合によって使い分けてください。 あと、追加したエフェクトにエフェクトIDを振るやり方はコメ過去ログにあるのでそちらを参考までにどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2014-07-11 05 38 18 KAI@Marth氏、返信ありがとうございます! 制作する時間があったら挑戦してみてみます。 でもその前に私も平面PSA制作に取り掛かるかもしれません…w その時は少し知恵をお貸し頂きたいです。 あと、あの平面魔理沙PSAのバグをまた発見したのですが、 亜空の使者で、はしごを降りようとした瞬間フリーズしました。 恐らく通常の大乱闘でもフリーズしてしまうと思われます… なのでお暇があれば是非修正願います。 Ain氏、カットインというのはあのゆっくり等のことですかね? でしたら、 ヨッシーに使われているエフェクトのモデルは、 ピカチュウのFitPikachuMotionEtcを開き、 FitPikachuEtc / ModelData[0]内の WpnPikachuDengekidama というのを見つけ、 更にそのモデル(WpnPikachuDengekidama)を展開し、 Objects というファイルの中にpolygon0~2とあるので、 そのうちのpolygon0と2のデータを消した WpnPikachuDengekidama というモデルを使用してます。 他、黒い部分を透明にしないように設定する…なんてこともする必要があるんですが、 そのことについては、このwikiの右の一覧にある Character Artists から BrawlBoxの操作方法/コメントログ を見てみると 私とKAI@Marth氏がそのことについて語っているので、そこをご覧下さい。 あと、WpnPikachuDengekidama というモデルを使用した理由は、 このモデルはカメラでどこから見ても正面に捉えるためです。 他のモデルですと、どーしてもカメラに合わせて動いてくれないので… なんだったら、私のヨッシーのところからモデルを そのまんま抜き取って使用しても構いませんよ? (モデルのスケールを変更して使用するようですが…) -- (ADPX) 2014-07-12 16 20 32 ↑訂正 このwikiの左の一覧にある -- (ADPX) 2014-07-12 16 23 38 >ADPXさん 凄いです!素晴らしすぎます!! このようなことができるのなら、あんな事やこんなことも… おかげさまで、ひとつ私の求めていたことが実現しました! ありがとうございます!! ADPXさん KAI@Marthさん 本当に感謝しています!! -- (Ain) 2014-07-13 19 26 23 エフェクトの移植の方法は見つけたのですが、 移植したいエフェクトが見つかりません メタナイトのマントのときに発生するモヤモヤ がメタナイトのどこにあるか知りませんか? アイクに移植したいです psaのほうではどのイベントがそのエフェクトを出しているのか特定できました file 23のid 22です よろしくお願いします -- (名無しさん) 2014-07-14 01 48 45 これはインポート出来るかどうか怪しいですね… これはREFFエフェクトのみで成り立っているエフェクトでBrresを持ちません。 なのでまずREFFエントリー・REFT画像をインポートして完全に移植できるのかということと、 EFLSエントリーを追加したとしてどうやって追加したエントリーに追加REFFを指定するかということも分かりません。 EFLSの名前を変更するだけで出来ればいいのですがね… EFLSエントリーに無い名前のREFFも確かあったのでその可能性は薄そうですね。 REFFインポートが出来ればエフェクト表現の幅がもっと広がりそうなんですけどね… -- (KAI@Marth) 2014-07-14 02 08 34 それと、今度からValueで示されているものはなるべく16進数で書くか、 10/16進数で書いていることを示していただければと思います。基本IDは16進数で示すものなので。 -- (KAI@Marth) 2014-07-14 02 14 27 移植は難しいですか、、ありがとうございました! 話に割って入るようで失礼。 リザードンやゼニガメのように、特定の属性に耐性及び弱点を持たせる 方法って知ってる方いますかね… 弱点属性や抵抗属性持たせれば、PSAに個性が出ると思うんですが… -- (イモガエル) 2014-07-16 13 48 01 エフェクト作成の方法を説明しているサイトはないのでしょうか -- (ニミュエ) 2014-07-16 15 16 44 イモガエルさん 気にしたこともありませんでしたが、恐らくIC他システム面で決められていると思われます。 (しかもExtraParamsのようにキャラ固有の要素だったりしそうです。勝手な予想ですが。) ニミュエさん 作成方法~と言われましても、どこまでの物でしょうか。 モデルを一から作ってそれをスマブラで表示させることもできるので、 具体的に何をしたいかを教えていただかないと幅がありすぎます。よければよろしくお願いします。 -- (KAI@Marth) 2014-07-16 20 54 05 エフェクトを追加するまではできましたがidの振り方がわからず 任意のエフェクトをうまく表示できません、、 idの振り方とその表示方法を教えてほしいです。 それとエフェクトを追加していたら普通に容量オーバーしてしまいました エフェクト追加しまくっているpsaはFitキャラ.pacとは別に ef-キャラ.pacがあるんですがこれについても教えてほしいです。 -- (名無しさん) 2014-07-17 02 00 44 idの振り方はここのコメログに残っているはずです。 これ系の質問が明らかに多いのでGFXIDの説明かどこかに書いておくべきでしょうね。 それと何か、「目的を達成する為のテンプレ」のようなページを作ったほうがいいのかもしれませんね。 結果だけを見た説明は好きではありませんが、今のこの状態だと書いてあることが細切れすぎて 何から始めたらいいのか分からなくなりそうだなと思いました。 -- (KAI@Marth) 2014-07-17 08 41 45 あと、ef_charaname.pacはFitCharaname.pacの中にあるものと同じではないでしょうか。 pfのなかにそのファイルを配置してFPCが対応するなら、 FitCharaname.pacからef_charaname.pacを抜き出して配置するといいかもしれませんが、 それで容量がどうにかなるかは分かりませんね。 -- (KAI@Marth) 2014-07-17 08 46 33 エフェクトpacだけ取り出して配置してみたんですが、以前は出せていたエフェクトが出なくなりました 単純に読み込めてないだけだと思うのですが、どのようにしたら読み込めるようになりますか? 普通にキャラのpacと同じところに配置したのがまずかったんでしょうか 引用‥GFXは、MoveDefが入ってるPACを開き、モデルデータをReplase(brres,mdl0どっちでも良かったような…) テクスチャデータはtex0で抜き出し、Inportすると良いです。 いらないテクスチャは削除しましょう。 出来たらSwordGlowやGraphicEffect、ExternalGraphicEffectのIDを書き換えてください。‥ IDこの部分のことでしょうか? IDを書き換えるとは、PSAですか?キャラの方ですか? PSAの方で書き換えるとしたらそのIDはどこで調べたら良いのでしょう -- (名無しさん) 2014-07-17 15 08 03 あれ、肝心のEFLSの操作について読んでいませんね。 " ・テクスチャを既存のモデルにReplaceし、Eflsエントリーを追加する方法 Brresを追加、フォルダディティールを法則にしたがって変更、その中にモデルをインポート。テクスチャも既存のBrresに追加。 Brresの中にChrおよびその他ディティールアニメーションを追加。 EflsEntryを追加。UseBrresをTrueにしてさっき追加したBrresIDにさっき追加したBrresの番号を使う。 後はEflsEntryを上から数えていった数を16進数にしてGraphicIDとして使えばおkです。 " " Effect ID xxxxyyyy xxxx=キャラID yyyy=Fitxx.pacのEflsを上から数えていった数値の16進数 " ということですね。「書き換える」というより、使いたいエフェクトIDを指定してくださいということです。 -- (KAI@Marth) 2014-07-17 18 51 20 またコメントに対して半分しか返信してない… やはりエフェクトはFitCharaname.pac内に配置するべきと思いますね。 容量が気になるのであればテクスチャのサイズを半分にしてみたりしてみてはいかがでしょう。 -- (KAI@Marth) 2014-07-17 18 56 56 ザコ軍団にアピールをさせたりシールドを使わせるにはどうすればできますか? -- (名無しさん) 2014-07-21 21 42 36 アピールやシールドは可能な動作ですか?そうであればAIの編集で使ってくるようになります。 そうでない場合MoveSetの核心部分の操作が必要になりそうなので普通の操作じゃ実現できないでしょうね。 代わりにザコのモデルを適当なキャラに当てて性能を弄ったりしたら"使えるようにはなる"のではないでしょうか。 ただ当然ながら組み手などで敵対する為には出現キャラの制御が必要になりますね。勿論AIもですが。 それにただPSAを使っているのと同じですので当然ですが使用キャラとしても出てくることになります。 とりあえずザコについて詳しくないのでこの程度の事しか言えません。 あとここから質問の内容とは関係ないのですが、やりたいことについて理由が添えてあると 質問の意味を理解しやすいのでよければ他の方も書いていただけると助かります。 それと「○○がしたいんですがどうすればいいですか」系の質問は控えていただけると私としては助かります。 なるべく「やりたいことの手順を教える」のではなく、「分からないことの手順を分かるように」したいのです。 物事が完了できないということはどこかの工程を正しく終える事が出来ていないということなので、 どこが出来ていないかを書いていただければ凄く答えやすいのです。 -- (KAI@Marth) 2014-07-22 00 59 34 失礼します。 Fit○○Final.pac この中に入れたエフェクトは、どう指示すれば 読み込んでくれるのでしょうか。 Fit○○.pac のエフェクトは 上4桁(キャラID)、下4桁(上から数えた16進数) をGraphicEffect に記入すればいいのですが こちらの記入方法が・・・。 ちなみに、Fainalにいれたエフェクトは切り札限定なのでしょうか もし、可能ならFit○○.pac の容量が助かるんですがね。 -- (Ain) 2014-08-02 10 24 18 ファイナルエフェクトのIDは通常のキャラIDとは異なります。ここを参照してください。 http //opensa.dantarion.com/wiki/Effect.pac_IDs 因みに知っているか分かりませんが0104(ポケモンエフェクト)を見つけたのもここを見たおかげでしたね。 -- (KAI@Marth) 2014-08-02 14 06 45 KAI@Marthさん ありがとうございます! できました! 少し容量で諦めかけていましたが、こちらと合わせることで実現の幅は大きく広がりますね! いつも助かります!! -- (Ain) 2014-08-02 15 28 17 あぁ、そうそう大事なことを書き忘れていましたが、 FSエフェクトを使うためにはFinal.pacを読み込む(スマッシュボールを取得した状態になる)事が必要です。 -- (KAI@Marth) 2014-08-02 16 32 39 そういえば、 KAI@Marth氏が貼って頂いたURL先にあるエフェクト表の、 SYS_Pokémonの一つ上にあるSYS_ADVというのはなんでしょうか? また新しい公式エフェクトのやつですかね…? -- (ADPX) 2014-08-03 01 23 16 うーん、試していないので分かりませんね。と言うのもポケモンのエフェクトはCommon3に入っているのですが、 亜空(?)のエフェクトは多分Common3には入って無いので、読み込めるかどうか不安だったという感じでした。 使えるといいのですがね。 -- (KAI@Marth) 2014-08-03 05 40 01 ADVはたぶんadventureの略だと思うんで亜空関連で間違いないと思います しかし01030000から01030007まで試してみましたが表示されませんでした -- (devine) 2014-08-04 09 55 51 あと気になったんですがFightersにある 25 = Pramai(nulled) プラスル&マイナン? 27 = Mewtwo(nulled) ミュウツー 28 = Roy(nulled) ロイ 29 = Dr. Mario(nulled) Dr.マリオ 2B = Toon Zelda(nulled) トゥーンゼルダ 2C = Toon Sheik(nulled) トゥーンシーク 2E = Dixie(nulled) デイジー? は没キャラかなんかでしょうか? -- (devine) 2014-08-04 10 00 43 devineさん 検証ありがとうございます。 Xで登場していないキャラのエントリーは全部没キャラだと思われますね。 それと新しい発見(?)のようなものですが、 ef_xx.pac、その中身のREFF,REFTの名前それぞれを既存のエフェクト名にする。 (例を出すなら亜空のクリボー=Kuriboなので、ef_kuribo.pac , Kuribo , Kuriboになる) で、PSAなどで固有エフェクトのファイルIDをすべてクリボーのID(7D)に合わせる。 こうすることで(日本版はまだリリースされていませんが)Exなどでエフェクトがバグる事を防げるそうです。 Exは使えないんですが、何かに使えないかなぁと思いまして。 ERFF,REFTが他キャラからインポートできるのかはわかりませんが、 もしできない場合元キャラのREFFエフェクトと別キャラのREFFエフェクトを同時に使えるかもしれません。 ちなみに、前まではOSAのエフェクトIDを網羅しているページにファイル名も正しく書かれていたらしいのですが、 今はキャラ名で書かれている(KuriboはGoombaになってて、RobotはRobと書かれている)ので面倒です… 勿論、その追加エフェを使ったキャラとクリボーが同時に読み込まれていれば、 どちらか片方のエフェクトはバグるのですがね。 -- (KAI@Marth) 2014-08-04 12 59 39 Dixieはディクシーです。 ディクシーはドンキーコング系のキャラです。 -- (まりるい) 2014-08-04 14 14 25 ピットの下必殺技でルカリオの最後の切り札を使いたいのですがうまく行きません。どなたかご教授下さい (出来れば作っていただいてダウンロード形式にして下さると嬉しいです) -- (初心者) 2014-08-05 20 07 31 ※上のコメは忘れてください 最近始めたばかりで解らずものなのでどうか宜しくお願いします 実は個人的にピットが好きで強いピットを作るべく始めました そこで技を変更したいのですが手間取っています 最終的には 通常必殺→ピットの切り札 横必殺→ゼルダの切り札 下必殺→レジェンドオリマーの999ダメージ受けた時の切り札 上必殺→グラードンの炎みたいなやつ こんな感じにしたいです やり方を教えて下さい 出来れは完成したのをダウンロードしたいです(ワガママなのは分かっています) どうかお願いします -- (初心者) 2014-08-05 21 00 17 答える気が起きないので至極単純な回答だけしておきます。 アニメーションをインポートし記述をコピればいいのではないでしょうか。 それで出来ない点は全てこのWikiに書いてあることで事足ります。 毎回毎回言ってるようなのですが、 出来れば工程としてどこ分かって理解できないのか・どこで躓いているのかを書いてください。 私だって説明するからには、「応用させたい・基礎を知って自分で創っていきたい」と思ってる方には 説明を丸コピして完成して終わりでなく何かに発展させていってほしいと思っているのです。 過程を理解しているために途中の説明を必要としないのは認めますが、 工程・原理を理解しようとせず記述と作業だけを求めていると、 きちんと説明していれば応用で作れた筈のものをまた訊く破目になります。 そういう事になると質問に答える相手もそうですが、自分だって手間が必要になるのです。 ファイルを求めることも結果のみを求めていることと同じです。 しかも始めたばかりであれば、何がどう機能するかもわからないままに結果だけをもらうことになります。 そうなるとまた結果だけを求めた質問を繰り返すことも考えられます。 こうやって何回も同じことを言わせているのも無駄な事です。 もう少し効率よく「理解」できる選択を行ってほしいなと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-08-05 21 27 21 それと、私はコードセットのバックルーマーとして務めさせていただいているので、 案出されたものを作ることに抵抗があるわけではありません。 ただ、貴方が「やり方を教えて下さい」と言っていながら 「出来れは完成したのをダウンロードしたいです」と言っていることは 工程を知りたいといい乍ら完成された結果を求めている事になるのです。 創りたいのか手に入れたいのかどっちかにして欲しいのです。 ただ、私に完成品を求める場合バックルームでの制作物でないとなれば断る可能性は増えますが。 -- (KAI@Marth) 2014-08-05 21 41 17 すみません では教えてください 他のキャラクターの技をどうすれば使えるように出来ますか -- (初心者) 2014-08-06 05 56 46 詳しく言うと コペピしたのですが効果が得られずゼルダの切り札が指定するサブアクションには既に違うのが入っていたりとどうすればいいかわかりません どのようにしたら良いですか -- (初心者) 2014-08-06 08 07 39 なら、もう使わない横必殺のサブアクションを使えばいいのではないでしょうか? -- (KAI@Marth) 2014-08-06 12 59 55 ありがとうございます 試して見たいと思います 後聞きたい事ですがマスターがノンやアルティメットシャドウピカチュウのように周りにオーラ(?)を出すにはどうすれば良いですか -- (初心者) 2014-08-06 18 06 53 External Graphic EffectであればボーンにFFFFFFFEという値が使えます。 これはおそらくですが全ボーンにエフェクトを出すという物だと思われます。 これの場合少し小さなエフェクトでも密集させてオーラのように見せる事が出来ます。 もう一つはオーラのように見えるエフェクトを大きめにキャラの中央に出すという物です。 また、すぐに消えるエフェクトをループで表示させるものと、 ソードグローやEx Graphic Effで自動消滅しないエフェクトを出すという2つの方法があります。 -- (KAI@Marth) 2014-08-07 00 39 48 オーラは上手く行ったんですがやはり技の方がうまく行きません 実のところを言うとピット以外は昔ダウンロードしたpacを使っています もしかしたらピット以外のpac自体がおかしいのかしれません そこでちゃんとした(?)pacをダウンロードできる場所を教えて下さい -- (初心者) 2014-08-07 19 31 34 とりあえずCharacter ArtistsにDLリンクがありますが、 その前にコピった元のキャラを使ってみたほうが早くないですか? -- (KAI@Marth) 2014-08-08 00 44 06 それと、やることを制限するようなことはあまり言いたくないのですが、 技を構成から変えることに慣れていないのであれば、先ず1つの技を確実に似せることを目標にしてはどうでしょう。 記述という物は完全にコピーしても動く保証はありません。 簡単な例でいえば、カウンター系の技はキャラ固有の設定のようなものを使っているので、 アクション・サブアクションをすべて移したところで他キャラでカウンターが使えるわけじゃありません。 しかも1CE以降のサブアクションはキャラによって大きく異なるため、 アクションの記述を移すときはChangeSubActionの値を、 サブアクションの記述を移すときは移す先の場所を各自ほぼ毎回変更しないといけません。 それと、アクション内の記述にChangeActiton (112以上)があるのなら、 その先のアクションもどこかに移さないと正常に動作しません。 なぜなら、技中に別の固有アクションへ移るということは、移った先も同じ技の一部と考えられるからです。 もしかしたら、どっかから(しかも切り札の)記述を引っ張ってくるより、 自分でイベントを書いていった方が簡単で、自分の為になるかもしれませんよ? コピペをするには大体のイベントの意味を理解していないといけませんし、 切り札などとなると未だ効果が定義されていないイベントも散見できますから。 -- (KAI@Marth) 2014-08-08 01 23 13 分かりました 頑張ります -- (初心者) 2014-08-08 10 58 36 こつこつ自分でつっくて居ます 一つ疑問がありましてanimationのところにSpecialLwStartなどが書いてありますが特に気にする必要はありませんか? あるならば解説をお願いします もしこのページに解説がありましたら見落としですすみません -- (初心者) 2014-08-08 18 05 10 スター状態にするのは アクションを Change Subaction=x サブアクションを Generate Item 0-3F に変えれば良いんですか? -- (初心者) 2014-08-08 19 59 52 アニメーションについてはここに書いてありますね。 http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html#id_5d10f1ba BGMや時間制限が欲しいのであればアイテムでいいですが、そうでない場合BodyCollosionを使用するといいです。 あと、アクションには大体の場合そのアクションを終了させる記述を書く必要があります。 一番ポピュラーな物であれば、 http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/21.html#id_8384d187 の最初4行ですね。 もう一つ、アクションはどこから移ってこられるか分からないので、 前の移動ステートをうわがきして新しいステートで上書きしなければなりません。 大体は地上に居るときに6、空中の時に0で上書くのですが、 ここでIfという条件によって実行するイベントを変えるイベントを使わないといけません。 使い方はイベントリストページや一つ上のURLを見れば大体わかるんじゃないかなと思います。 地上と空中で行うサブアクション(つまりモーション)を変えるのであれば、 それぞれのステートと同じ場所に別々のChangeSubActionを置けば大丈夫…なのですが、 今度は空中で出しながら着地したり、崖から追い出されたりしたときに モーション接続が起こらず、空中で出せば空中のモーションのままになります。 最終的に、1から技を作りたいのであれば、上のURLの記述をベースに自分で改変していくのが早いと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-08-08 21 03 06 有難うございます 頑張って取り組みます -- (初心者) 2014-08-09 10 10 29 テクスチャを使ったエフェクトを作りました。 このエフェクトに当たると ダメージ、吹っ飛びなどの -- (Ain) 2014-08-09 17 29 50 ↑ 失礼しましたー。(汗) テクスチャを使ったエフェクトを作りました。 このエフェクトに当たると ダメージ、吹っ飛びなどの 設定をしたいのですが エフェクトに、判定は付けられますか。 お願いします! -- (Ain) 2014-08-09 17 32 14 http //www15.atwiki.jp/timesplus/m/pages/34.html?guid=on#id_d068b94c -- (初心者) 2014-08-09 18 15 04 スミマセン切れてしまいました 多分上のURLで判定の付け方が分かると思います -- (初心者) 2014-08-09 18 17 07 スーパースターのsoundeffectのIDは存在しますか 有るならば教えてください またあたり判定を無くしたキャラクターを倒す方法はありますか -- (初心者) 2014-08-09 19 14 27 スターのseqは2074です。無敵貫通はSpecialOffensiveCollisionで出来ます。 -- (KAI@Marth) 2014-08-10 10 46 16 有難うございます なんか自分でつくって見て良かったです -- (初心者) 2014-08-10 12 39 33 Wait1のメインにBodyCollosionを使ったのですが効果得られず仕方なくGenerate Itemを使いスター状態にしました その際常にスターが出て来るので消費出来ずにかプーーーと音がしてとてもうるさいです。消音にすれば別に問題なく使えるのですが他の音も聞こえなくなるのでsfxにスターのサウンドを止めるように書きましたがこれも効果が得られません なんとかでしないでしょうか? -- (初心者) 2014-08-10 18 50 26 それとFit○○Final.pacFit○○MotionEtc.pacは何に使うのですか -- (初心者) 2014-08-10 18 54 20 スターのSEはコモンなのでどこから呼び出されても正常になるはずです。 「問題なく使える」と言うのが気になりますね。プーという音はもしかしてフリーズなんじゃないかなと。 Finalは最後の切り札専用の規模の大きなモデルを格納するためのファイルです。 Motionはその名の通りキャラのボーンアニメーションやその他アニメーションに関する装飾が入っています。 EtcはアーティクルのモデルやAIが入っています。 -- (KAI@Marth) 2014-08-11 00 15 35 分かりました しかしながらスターはもう一度試したのですがプーーと音は鳴りますが闘ったり出来るのでフリーズはしていません -- (初心者) 2014-08-11 08 33 22 初心者さん、 ありがとうございます。 ID/Bone に、エフェクトの指定をすればいいのでしょうか。 その場合、そこへ何を入力すればエフェクトを指定出来るのでしょうか。 よろしくお願いします。 -- (Ain) 2014-08-12 08 46 22 初心者さん よく分からないので記述を見せてもらってもいいでしょうか? ループでスターゲットの音が流れているぐらいしか思い浮かびません。 Ainさん エフェクトと判定は全くの別物ですよ。エフェクトはエフェクトのイベントで出して、判定は判定のイベントで出します。 もしかして貴方が言っているのは、アーティクルなどのエフェクトと判定が本体から離れた位置に進んでいく類の物ですか? それであれば、そのキャラが元々持っている飛び道具やThrowNというボーンを使うことで作る事が出来ます。 -- (KAI@Marth) 2014-08-12 12 25 31 すみません 自己解決しました 問題はスターではなく他の記述にあったみたいです 本当にごめんなさい -- (初心者) 2014-08-12 15 47 04 了解しました。 -- (KAI@Marth) 2014-08-12 18 57 14 KAI@Marthさん すみません。 はい、私はピットで矢が天井からたくさん降らすようにしたいのです。 つまり、判定はピットから離れていてエフェクトと共に下へと移動します。 これらは、おっしゃっていたThrowNでいいのでしょうか。 ちなみに矢は自分で作ってみたエフェクトです。 自作エフェクトに、移動する判定が適用できれば嬉しいんです... ワガママいって、すみません。 -- (Ain) 2014-08-12 19 34 31 すみません やっぱりpacダメだったようです テレビを消音ににしてたみたいで気付いて音をつけたらやっぱりなってしまいました 明日中にアップロードしたいのですがどうやればアップロード出来るでしょうか 話変わります 一つ思ったのですがFit○○MotionEtc.pacをいじれば他のキャラクターの技を使えるんじゃ無いでしょうか 気になったので聞いてみました -- (初心者) 2014-08-12 20 09 01 いつも聞いてばかりなので・・・ 初心者さん Fit○○MotionEtc.pacをいじれば他のキャラクターの技使えるんじゃ 工夫すれば出来ますが、骨の位置・等身など違いがあれば編集する必要があります。 等身が似ていれば何とかなりますがね。 キャプテンファルコンにヨッシーのモーションなどあててみれば どういうことかわかります。 あとは判定とか設定すればいいんじゃないかと。 -- (Ain) 2014-08-12 20 45 28 有難うございました 実は僕もピットつくってるです -- (初心者) 2014-08-12 22 03 22 お互い頑張りましょう ちなみに僕の目標は打倒sdメタです -- (初心者) 2014-08-12 22 30 42 初心者さん 技をインポートする際に、対応したモーションも同時にインポートする事は必須です。 Ainさん そのエフェクトというのは、出す位置は決まっているのですか?それともランダムオフセットを使っていますか? 場所が決まっているのなら、判定を同じ位置に出し同じスピードで落下させていけばいいと思います。 判定の位置を下げる方法はいくつかありますが、2つ例を挙げるのなら ・Change Hitbox Positionをと変数操作をループで使い、ボーンを使わず少しづつ下げていく。 ・アニメーションと同じスピードで落下する空きボーン(ThrowNが一般的)をモーション内に仕込み、 判定のボーンに仕込んだモーションを指定して、ボーンに沿わせて判定を落下させる。 という物が考えられます。 また、同時に2つ以上の矢を出させることが不可能なように思えますが、矢が出ている間 ボーンをずっと同じスピードで落下し続け、判定側のオフセットで判定の初期位置を毎回同じところになるようにすれば 同時に1つだけという制限は無くなります。 -- (KAI@Marth) 2014-08-12 23 04 52 KAI@Marthさん いつもありがとうございます。 なるほど、ランダムでもやってみたいですね。 とにかく色々やってみます! 初心者さん 頑張りましょう!!ほどほどに! 私は、そうですねー普通にやられるけど そのキャラクターの個性を理解して強キャラ というのを目指しますかな~。 -- (Ain) 2014-08-13 00 52 33 BrawlBoxのPSAで編集してたら飛び道具の判定とかいじれないことに今更気づいた… 通常PSAでは開けなくなってるし、何かいい方法があればお教え願いたいです -- (℡) 2014-08-13 15 11 21 BrawlBoxのPSAは保存時バグなどもあるのであまりお勧めしません。 使うのであれば、オフセットを見てPSAで編集というふうにしたほうがいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-08-13 18 16 54 やっぱりですか…たまに変なとこでフリーズするからもしやとは思っていましたが… 幸い細かくバックアップは取ってあったんで作り直すことにします。ありがとうございました -- (℡) 2014-08-13 19 05 57 ℡さん PSAModで開けば編集できることがありますよ。 PSAModはSmashAttacks.exeと同じフォルダーに入れて起動してください。 もうご存知かもしれませんが一応。 -- (Ain) 2014-08-13 22 00 42 11010A00External Graphic Effectのやつで固有エフェクトは http //www15.atwiki.jp/timesplus/pages/32.html に全て載っているのでしょうか?それにしては少ないなと思いまして -- (名無しさん) 2014-08-13 23 13 48 キャラ固有エフェクトはそこに載っていませんね。 固有の物はREFFエントリー名や、REFFが参照しているBrresの値を見て 何のエフェクトか判断したほうがいいと思います。 -- (KAI@Marth) 2014-08-14 01 02 29 今氷属性のサムスを作っているところなんですが 下Bのボムをペット・ショップ(ジョジョ)のつららみたいにしたいんですが どこで下Bをしても天井付近からつららが降ってきて 地面に落ちるまでは消えずに落ちたら割れて消えるようにできますかね? OpenSAでいじろうとしたんですがボムの場所がわからなかったので article名も教えてくださるとありがたいです -- (devine) 2014-08-14 14 39 29 ファルコンが上にジャンプしてアッパー放つモーション作って、サブアクション3Dに配置 横スマ上シフト時Bボタン押してるとそれが発動する仕様にしたんですが、 そのアッパー発動したときにファルコンが天井突き抜けてしまうんですけど、これってどうやったら治せますか? SetAerial/Onstage State 0-5.とかで空中状態に変えたりしたんですけど特に変化がなくて… とりあえず記述 Asynchronous Timer Frames=1 Frame Speed Modifier 1-2EE0(0.2倍速). Asynchronous Timer Frames=6 Frame Speed Modifier 1-2EE0(0.7倍速). Asynchronous Timer Frames=7 SetAerial/Onstage State 0-5. Offensive Collision Asynchronous Timer Frames=22 Terminate Collisions Asynchronous Timer Frames=51 SetAerial/Onstage State 0-1. Change Sub Action sub action=33(しりもち落下着地) -- (Captain Famicon) 2014-08-16 02 20 45 サムスのBチャージをコードなしで常時チャージにしたいのですがどうやればできますか? いろいろ試したけどできません -- (名無しさん) 2014-08-16 07 42 19 すみません 出来ました -- (名無しさん) 2014-08-16 20 01 30 好きなポケモンを出現させること出来ますか? -- (初心者) 2014-08-16 20 54 17 Sword Growで残像の色ってどうやって決めるんですか? -- (名無しさん) 2014-08-17 21 38 34 Captain Famiconさん SetAerial/Onstage Stateと同時にSet Air/Ground(0E000100)を0x12にして、 サブアクションのアニメーションフラグのMoves Characterにチェックを入れ、 モーションのキャラ位置をTransN以外で動かしているならTransNで動かす。 アクションがコモンであれば、何らかの方法で空中でも終われるようにする。 それとその記述なら、動く床に乗ってたりする場合などに空中で着地サブアクションへ移行することになります。 ChangeActionを使うようにしましょう。 初心者さん コードがあるということはそういう事は出来なさそうですね。詳しくないのでよく分かりませんが。 名無しさん 残像の色は http //opensa.dantarion.com/wiki/Traces を参考にどうぞ。 -- (KAI@Marth) 2014-08-17 23 35 57 困ったのう… キャラのボディカラーによってEVENTを変更する方法知っている人います? たしかIf構文で可能らしいとか…… -- (イモガエル) 2014-08-20 21 21 37 LA-Basic[54]がカラーの値なので、それにFloatの値で比較をすれば大丈夫です。 -- (KAI@Marth) 2014-08-21 00 59 46 ↑出来ました!! ありがとう★ -- (イモガエル) 2014-08-22 03 37 43 連投すみません キャラのルーペ化を防止する方法ってあります? ルーペ状態だとフィールドのキャラが非表示になってしまうので… 特に大型のキャラを動かすときに困っています -- (イモガエル) 2014-08-22 04 00 39 ルーペ状態かを判断するIfならあるのですが、こちら側で操作できそうなものは見つけられませんでした。 代わりにAttribtesのカメラを弄ってみてはいかがでしょう。 こちらを使うと引きすぎて普通のキャラが見にくくなってしまうかもしれませんが…。 -- (KAI@Marth) 2014-08-22 11 15 35 突然すいません。 PSAと関係ない話になってしまうのですが、 (Character Artistsではなぜかエラーがでてコメントを投稿できないので…) なぜかですね、リンクのモデルをDAE形式でエクスポートすると、大体のマテリアルが消えてしまうのですが…(目の部分等) どうにかマテリアルを消さずにエクスポートする方法はありませんか…? この問題さえ解決できれば、あとはエンジョイできるのに… あと、ルーペ化しているか判断するIfってあるのですか! ぜひそのIfのことも教えて頂きたいです…! -- (ADPX) 2014-08-23 18 36 02 マテリアルが消える…ですか…よく分かりませんが、 Boxのバージョンを下げてみる(以前の65c等)が有効かもしれません。 条件に付いては2F Is Not in Damaging Magnifierがそうだと思うのですが、実際に使ったり試したりはしていません。 -- (KAI@Marth) 2014-08-23 19 21 31 今更なんですがオーバーレイエフェクトって何ですか? -- (初心者) 2014-08-23 19 40 33 自身のモデルを着色するようなエフェクトですね。 -- (KAI@Marth) 2014-08-23 20 02 08 ありがとうごさいます 特にダメージとは関係無いみたいですね Body Collisionにあったので気になっていたんですが謎が解けました -- (初心者) 2014-08-23 21 09 23 質問攻めですいません。 あの、モデルを一つに纏める方法を使い、早速リンクに行ったのですが・・・ Brawlboxで表示した時↓ http //img.atdiary.jp/image/01dbadfbbea1637074f9b4b9ee92c4ea.png 実際にプレイした時↓ http //img.atdiary.jp/image/bcf8293d5470d53d0ae7feca82bdee9c.jpeg 画像を見てわかると思いますが、なぜかテクスチャがバグってしまいました・・・ 3DSMAXにモデルをインポート、addbone、エクスポートしてモデルを入れ替えただけのはずなのです。 それなのにテクスチャがバグるのはおかしいと思うのですがね… なので、わがままですがこちらのほうについても解決法を頂きたいです… -- (ADPX) 2014-08-24 01 03 13 Boxでプレビューできて実機でおかしい… テクスチャのマッピングがベイクされていないことぐらいしか思い浮かびません。 そして今見てみるとベイクの仕方をテキストに纏めてなかった… とりあえず、テクスチャをD Dなどで張ってみて、すべてのオブジェクトを選択した状態で 0キーを押して一番下のレンダーをしてみてください。 -- (KAI@Marth) 2014-08-24 03 24 25 ソニックやスネーク等の B↑後の尻もち落下の数値ってわかりますかね? -- (Rope) 2014-08-24 15 19 36 何の数値ですか? -- (KAI@Marth) 2014-08-24 20 30 35 返信ありがとうございます。 マテリアルはエクスポートした時点で消えてしまうようで、 どのバージョンのBrawlboxでも解決できませんでした… それでレンダ処理ですか…早速試してみます。 -- (ADPX) 2014-08-24 21 16 49 返信恐縮です。 Change ActionのValueの数値なのですが、 他のキャラでも使用したいと思いPACを弄り調べたのですがわからず… 初歩的ですが教えて頂けると嬉しいです。 -- (Rope) 2014-08-25 01 45 16 アクションはEです。アクションオーバーライドによってLA-Bit[61](ソニック等の上B使用可状態かを判別する変数)が Trueの時だけ特殊落下へ移行するようになっています。 -- (KAI@Marth) 2014-08-25 10 39 31 ありがとうございます。 自作も兼ねて試してみます。 -- (Rope) 2014-08-25 17 57 09 すみません また初歩的な質問です ダメージモーションは何処にあるんですか? -- (初心者) 2014-08-27 07 50 30 DamageXXと付くものすべてそれです。そのモーションが使われているサブアクションは98~A9までです。 -- (KAI@Marth) 2014-08-27 09 45 34 有難うございます -- (初心者) 2014-08-27 14 29 51 ピットの矢とか、スネークのニキータ これらは、サムスのミサイルのように敵を追尾させる方法ってありますか。 あったら、教えていただきたい!! -- (Ain) 2014-08-27 19 18 35 これも何回もここに書いてるのですが、基本的に相手に干渉することは出来ないと考えたほうがいいです。 -- (KAI@Marth) 2014-08-27 19 33 20 KAI@Marthさん 同じことを聞いてしまったようで、ごめんなさい! なんと!そうでしたか。 申し訳ないです。 相手の干渉… なかなかの壁ですね。 過去のコメントも見てみたいですな。 ありがとうございました! -- (Ain) 2014-08-27 20 38 15 ああ、同じことを聞いたとかではなくて過去にも似たような質問が~ってことですね。 よくある質問などを纏めるときはこれも入れておいたほうがいいなと思っただけです。 -- (KAI@Marth) 2014-08-28 00 05 17 ボスバトルでボスを倒したときにでる、黒っぽい稲妻の画面エフェクト このエフェクトは「ef_advcommon.pac」にあるのだと思いますが、 抽出してインポートしようと どれがこのエフェクトなのか探しています しかし、エフェクトの数が多すぎて、、、、 そこでよかったらなんですが、このエフェクトの名前がご存知の方がいれば教えていただきたいのです。 よろしくお願いします。 -- (Ain) 2014-09-04 11 11 51